toscanaAC’s blog

雑記です。

ゲーム感想 アケアカ「グロブダー」

序盤は楽しめるけど、後半はクソゲーレベル。

アケアカ「グロブダー

GROBDA

先日配信されたグロブダー、ラウンド1から1ラウンドずつプレイして79まで、そして面セレクトでラウンド99をクリアできたので感想を書いてみる。ま、冒頭に書いた通りで後半はクソゲーと言いたくなるレベルだと思う。

アーケードアーカイバーでも後半のラウンドをプレイしていたフジタさんが一瞬でやられて、1分もたずにゲームオーバーなんてシーンを何度も見た、バンナムのうでつさんもクリアできる気がしない・・なんて漏らしていたぐらいなので、後半のラウンドは進めていくのが本当に厳しいゲームになっている。

ただ、マニアックな人気があるのも事実で、これは後半ラウンドになるとプレイヤーに考えさせる暇を与えず、何度もプレイして攻略法を考えなければクリアできない仕組みになっているため、分析や戦略を考えるような面白さがあるのだろうと推測している。

私の場合、難易度を簡単にして中断セーブを使いながら何とかラウンド79まで進めることができたけど、ラウンド79がなかなかクリアできず悔しいけど諦めた。面白いとか楽しいとか感じる以前に苦行のように感じてしまい、これ以上プレイする価値を見出すことができなかった。(因みに、面セレクトでラウンド99をプレイしてかなり時間はかかったけど運良くクリア、といっても自機もやられてしまう相打ちでクリア)

ゲームカタログというwikiに「現在の基準でクソゲーに見えても当時のプレイヤーはそう思っていなかったことは理解すべきである」って書いてあって、思わず笑ってしまった。やっぱり現代の評価はクソゲーになってしまうんだろうな。

アーケードゲームとしてお金を稼ぐことを考えれば、序盤は十分遊べる内容である程度進むと難易度が高くなって瞬殺されるため、ゲームでお金を稼ぐ(インカム)ということを考えると至極真っ当な形なんだと思うし、ラウンドセレクト機能があるので自分が到達したラウンドからゲームを始めることができるので、戦略や分析をしてゲームを進めていくことに楽しみを感じるプレイヤーにとっては、お金は掛かるけどじっくりと遊べるゲームにもなっているんじゃないかと思う。

この辺りの作りは、ただ単に難易度が高いというだけではなく、プレイヤーの遊び方を考慮した仕組みになっているんじゃないかとも思っている。

ということで、簡単にゲームの内容を書いておく。

ゲーム内容

自機は16方向に狙いを定めることができるビーム砲と敵からの攻撃を防ぐシールド機能を持つ戦車で、バトリングと呼ばれる競技をプレイすることになる。バトリングは単純に敵戦車(自分以外は全て敵)を全滅するればクリアになる。

自機にはエネルギーゲージがあり、シールドを張ったりビーム砲を撃ちながら移動したりすると消費してしまうけど動かずに停止していればエネルギーは自動で回復していく。

敵および自機もビーム砲の直撃等で爆発した戦車の近くにいると誘爆してしまう。自機はエネルギーゲージが青の状態ならシールドで防ぐことができるが、黄や赤は防ぐことができない。

また、敵弾はエネルギーゲージが青または黄の時に防ぐことができる。(シールドで防ぐとエネルギーが消費される)

言葉で書くと単純に思えるけど、シールドを張るタイミングやどの敵を先に倒すか、どう移動するかなどを考えながら(実際は考える暇はないんだけど・・)プレイすることになり、非常に奥の深いゲームになっている。

さて、次にゲームが高難易度になっている点をあげてみる。この高難易度なところがクソゲーレベルと言いたくなる理由にもなっている。

高難易度な点


レーザー砲が16方向

このゲーム8方向レバーを使っているものの、自機のグロブダーの砲台は16方向となっているため方角に例えると北、北北東、北東、東北東、東みたいに斜めの方向が3つになっている、8方向レバーではそれが入れづらくピンポイントで何れかに合わせるのがかなり難しい。つまり狙い撃ちしたくても上手く合わせることができない。

いわゆる22.5度と呼ばれるもので、この角度を狙って撃てるようになるとグッと面白くなるとは思うものの正直難しい。


エネルギー消費が激しい

オールアバウトナムコの記載やゲームカタログの記事に記載されていることだけど、自機は停止している時はエネルギーが回復し、シールドを張って移動したり、射撃しながら移動するとエネルギーを消費する。秒単位で以下のような感じだ。

  • 停止:6pt回復
  • 移動:3pt消費
  • シールド:6pt消費
  • 射撃:9pt消費

行動すると以下のような計算で消費もしくは回復となる

  • シールド無し移動:3pt回復(6pt-3pt=3pt)
  • シールド有り移動:3pt消費(6pt-6pt-3pt=-3pt)
  • シールド無し射撃移動:6pt消費(6pt-9pt-3pt=-6pt)
  • シールド有り射撃移動:12pt消費(6pt-6pt-9pt-3pt=-12pt)

プレイするとわかるけど、敵の攻撃が激しいのでシールドも張らずにとどまっているなんてことはできないし、先に敵を倒さないとこちらがやられるので、シールドを張って移動しつつ攻撃するなんてことはよくやるんだけど、それによってエネルギーはどんどん消費してしまう。

敵の攻撃の激しさに対してこちらのエネルギー消費があまりにも速すぎるので、あっと思った時には既にやられてるなんてことがしょっちゅう起きるため、このあたりのバランスが適切なのか?ちゃんと調整できているのか?と疑問に感じてしまう。


自機の移動が遅い

敵の移動速度は速いのに自機のグロブダーは移動速度が遅く、エネルギー回復のために逃げても追いつかれてやられてしまうことがある。

地味だけど、この移動速度の件は他の部分と関連して難易度が上がる形になっている。


敵がメチャクチャ連射してくる

ラウンドに出てくる敵は8機程度なんだけど、この中にオレンジとイエローのハイパータンクと呼ばれる敵はメチャクチャ連射してくる。

この敵の連射は目視してから避けるのはほぼ無理なぐらいに弾速が速いためシールドで対処するしか無いんだけど、量が多いので数秒程度でエネルギーが無くなりやられてしまう。後半のラウンドに行くと左右の斜め上からやってきて攻撃されるため、ラウンド開始からすぐに回避しないとあっという間にやられてしまうこともある。

目で見て回避できないので戦略やパターン化などを考える必要が出てくるため、これも高難易度の要素の1つだ。


フロッサーがなかなか倒せない

敵の中にはフロッサーという浮いているヤツが出てくる。序盤は大したことないんだけど途中から移動が速くなり、こちらが狙いをつけて撃っても確実にかわされてしまう。

イライラするぐらいにこちらの射撃が当たらないのに、向こうはこちらに向かって誘導弾を撃ってくるのでかなりタチが悪い。誘導弾は自機の周りをうろうろとした後に突っ込んでくるか、壁や障害物に当って消えるけどやられないようにシールドを張ることになるのでエネルギ消費になってしまい非常に嫌らしい。

これも普通に撃って倒せないため、倒し方を研究して都度状況に合わせて対処していく必要がある。とはいえ、22.5度の話と同様で頭でわかっていてもその操作ができるか?といった問題がつきまとう。


フォートレスの攻撃が厳しい

ラウンド30からフォートレスという移動砲台が出てくるんだけど、これの攻撃がかなり厳しい。4方向に高速な弾を撃ってくるんだけど、3回に1回ぐらいその内の1発が誘導弾になっていて、障害物に隠れていても回り込んでくる。この誘導弾が嫌らしすぎるし、シールドを張って防いでもダメージがデカい。

それと、このフォートレスは自機の上の画面の真ん中辺りに配置されていることがほとんどで、ラウンドスタート時にシールドを張ってないとスタートと同時にやられてしまうなんてことになる。完全に初見殺しだ。


障害物の隙間から撃たれる

障害物が対角線でつながるように配置されている箇所はつながっているように見えても実は繋がっておらず敵の弾がすり抜けてくる。この隙間から狙い撃ちされてやられてしまうなんてこともよく発生するので、これも完全な初見殺しになっている。


敵が硬い

連射してくるハイパータンクはこちらが撃つとシールドを張ってくる。シールドはグロブダーと違ってエネルギー回復して何度も張れるタイプではないようだけど、そこそこ耐久力があるため破壊に時間がかかってしまう。

自機がシールドを張って撃ち合いになると大きなダメージを受けることになるため、その状態でハイパータンクを倒しても次の敵に対応できない状態になってしまう。

ということで私がプレイしてみて感じた高難易度の要素はこんなものだろうか・・。この高難易度すぎる部分をキチンと調整できていれば、もっと楽しめるゲームになったんじゃないかと思っている。

ラウンド99

最後にラウンド99をクリアした時の動きなども感想を書いてみたい。

BATTLING 99 - 1

まずゲーム開始直後はシールドを張ってフォートレスの弾をシールドで防ぎシールドを解除して右に移動する、そしてレバーをぐるりと回しながら射撃。ここでエネミータンクやできれば右のフロッサーを倒せればベストだ。フロッサーから誘導弾がやってくるので、シールドで防いですぐに解除する。

BATTLING 99 - 2

BATTLING 99 - 3

少しずつ左上に上がって、右のハイパータンクが来る前に左のハイパータンクを射撃で倒す。右のタンクが近づいてきたらシールドを張る。そして運になってしまうけど、射線上にフロッサーがいればフロッサーを倒した爆発にオレンジハイパータンクが巻き込まれる。

BATTLING 99 - 4

この時点でエネルギー的に厳しいので、右のオレンジハイパータンクを倒すけど自機もやられてしまうため、自機とオレンジハイパータンクの爆発にイエローハイパータンクを突っ込ませる。

BATTLING 99 - 5

BATTLING 99 - 6

イエローが突っ込み誘爆し、クリアとなる。自機がやられてしまうけど、オールアバウトナムコのクリア方法の1パターンとしても自機の爆発と誘爆を狙ったクリアパターンが載っているぐらいなので、オールアバウトナムコのパターンとは違うけどやられてクリアでも上出来かなと思っている。(因みにこのラウンド99の偶然クリアに2時間弱掛かった)

偶然とはいえクリアできて嬉しかったので、「よっしゃ!」と、つい声を上げてしまった。。。

エンディング

エンディング

ラウンド99をクリアするとすぐにエンディングになる。残基が1機につき100万点入るため、クリアボーナスの50万点と合わせて250万点になっている・・。

ネームエントリー

ランキング

ということで、高難易度すぎるのが残念で、そこの調整がされれば化けるゲームだなと感じた。ラウンド99を再度プレイしたいかと問われたら、もういいやって答えるかな。とてもじゃないけどやりこみたいとは思わない。

以上、グロブダーの感想でした。