toscanaAC’s blog

雑記です。

写真撮影 あじさいを撮ってきた

梅雨入りが早かったけど、紫陽花咲いてない・・。

あじさいを撮ってみる

関東は6月頭に梅雨入り。5月は晴れてる日が少なかったのにもう梅雨入りかと思っていたんだけど、梅雨入りすると紫陽花も咲くのでそれを楽しみに毎週末カメラを持って散歩にでかけていた。

が、咲いてない。

川辺に紫陽花がたくさんあるところでも、一部咲いているだけで全体としてはまだな状態だった。

コロナ禍になってからちょっと気象がおかしくなったような印象だ。季節に合わせて花は咲くもののなんだか今までちょっと違うというかズレてるというか、違和感を感じてしまう。

ちなみに撮影機材はα6400、先日買ったタムロン 18-300をつけて出かけて、咲いていた数少ない紫陽花を撮ってみた。

この18-300、広角の場合はレンズ前5mmという驚きの撮影距離を持っている。といっても広角で紫陽花に思いっきり寄っても背景の映り込みが入ってしまう。広角マクロってそういうものなんだけど、紫陽花が咲き乱れていないとちょっと寂しい写真になってしまう。なので、今回は広角マクロは使わず望遠側を使って撮っている。

ちなみに被写体にもよるけどMFにするとAFより寄れることがあるので、ダメ元でやってみるのもアリかもしれない。

ということでありきたりな写真だけど載せてみる。

紫陽花1

淡い紫っぽい紫陽花。18-300は便利ズームということもあって基本背景がボケにくいレンズだ。なるべく被写体と背景に距離がある構図にして撮ってはいるけどやっぱりボケてない。ま、普通の人が見れば十分キレイな紫陽花って思えるだろうからいいかな。

紫陽花2

こちらは青の紫陽花。デジカメは青を表現するのが苦手で、実物はもう少し水色掛かった青なんだけど写真では少しマゼンタ寄りの青になっている。花の左上を大胆に切り取った構図にしようかと考えたんだけど、これ以上寄れず仕方なしにこの状態。トリミングしてもよかったんだけど、ブログ書いている最中に面倒になってしまってそのまま掲載。

紫陽花3

こちらはピンクの紫陽花。紫陽花は土が酸性かアルカリ性かで色合いが変わってくるんだけど、アルカリ性でピンク色になる。花全体がピンク色でキレイになっているのがなかなかなくて少しまだらになっているのが多いんだけど、これはキレイな色合いになっていて好みだ。背景も距離があるので比較的ボケてくれている。

紫陽花4

最後は額紫陽花だ。額紫陽花はピントをどこに合わせるかがいつも悩む。手前側にもってくるか、中央の両性花にもってくるか・・・。ここは表現として明るいレンズで思いっきりぼかしてどちらかだけにピントを絞るのもいいかもしれないんだけど、流石に18-300では中途半端なボケになるので見栄えはよくない。

写真のように背景処理をしつつ手前の合わせるのが無難といったところかな。

ということで、紫陽花ばかりではなく来週ぐらいからは蓮の時期にもなるので、週末の天気が晴れることを祈りたい。

ゲーム感想 アケアカ「ドルアーガの塔」(その3)

一周回って、結局面白いゲーム。

アケアカ「ドルアーガの塔

The Tower of DRUAGA

さて、ドルアーガの感想も最後だ。配信されて嬉しいけど、プレイしてイライラするのもまた事実だったりする。ノーミスクリアを目指して録画しているときに限って中途半端に前半フロア(26とか28とかね)でやられてしまい、もう頭を掻きむしるほどにイライラしてしまう。

運ゲーと割り切ってしまえばいいんだけど、なかなかそうはならずに録画してないときより、つい緊張しながらのプレイになってしまう。ま、小市民と言えば小市民なんだけど、そんなことが吹き飛ぶぐらいにやり込んでいつかノーミスクリアのプレイを録画したいな・・なんて思っている。(ノーミスクリアして録画してyoutubeにアップしてるけど画質ダメだったので、今度はちゃんとした画質と音質で録画したいと思っている)

ちなみにアケアカ ナムコの配信は再来週で、サンダーセプターだそうだ。サンダーセプターというと4chサウンドがウリのゲームではあるんだけど、アケアカだと2chになってしまうのでその辺りの再現がどうなるのか気になるところだ。

ということでフロア41~60の感想を書いていく。この後半のフロアは、装備が充実している分ラクではあるんだけど各フロアの意地の悪さがにじみ出るような構成になっていため、おそらく3つに分けた中では一番イライラ度が高いと思っている。

前の記事にも書いたけど、画面のキャプチャをしながらプレイしていたら3ミスだけど1コインクリアできた。当然中断セーブは使用してない。

そしてフロア13、22、30、52、56はキャプチャを忘れてしまったため再プレイでキャプチャしている。加えて最初にプレイした時のキャプチャで地味な絵面になってしまったのでフロア44、59は再プレイ時に再度キャプチャをしている。

フロア41

フロア41

フロア31同様にウィザードが4人出るハードなフロアだけど、宝を取る必要が無いので出現タイミングのリセットを使ってウィザードを全滅したらクリアでオッケーだ。

言葉で書くと簡単だけど、実際にプレイしてみると思わぬ所でミスしてしまったりする。後半戦でも気を抜かずに行動しよう。

フロア42

フロア42

フロア42は運に左右されやすいフロアで、個人的には一番嫌いなフロアだ。宝を取る必要が無いためさっさとクリアしたいところなんだけど、ここにはブルーウィスプが3体出現する。

更にウィザードゴーストも出現するため、運悪くブルーウィスプが近くに出現してしまうと逃げるために壁を壊したり移動したりすることになるんだけど、そういう時に限ってゴーストの呪文の餌食になりやすい。

最悪なパターンだと近くにブルーウィスプとウィザードゴーストが出現するパターンだ。ブルーウィスプは左周りなので来ない方向に壁を壊して逃げても、その逃げた先にブルーウィスプがやってくるという詰んでいるような状態がたまに発生する。

またそうでなくても、敵が近くにいればギルの周りに注視してしまうため、壁を壊した先までを見据えて行動するのはなかなか難しい。

コンティニュープレイしている場合は気にすることはないだろうけど、ノーミスやワンコインクリアを目指している人にとっては溜まったものではない。

しかもドルアーガの塔はミスして再スタートになっても、敵が同じような位置に出現するケースが多いためハマってしまうと連続ミスになる。

ここまでノーミスで来ていながら運の悪さでミスると本当にモチベーションがだだ下がりになってしまうし、デザイナーの意地の悪さを感じてしまう。

フロア43

フロア43

このフロアはたいした敵もいないので難しいフロアはない。宝を取る必要がなくスライムが総出演ぐらいしか特色が無いけど、どうしても邪魔というのでない限りスライム達を倒そうとはせずにさっさとクリアしてしまうのがいい。

ちなみにここの宝の出し方は弱い順にスライムを倒せばいい。この倒し方の流れがこの後の44や45でもつながっているのでちょっと面白い。

このフロアも何故か扉やカギの周りにスライムが配置されることが多いんだよね。ホント感じ悪い。

フロア44

フロア44

おそらくドルアーガの塔の中で一番嫌われているフロアがこのフロア44じゃないだろうか。

宝を出すためにはドルイド→メイジ→ソーサラー→ウィザードの順に倒さなければならないんだけど、それぞれのマジシャンが出現するためなかなか目当てのマジシャンを倒すことができない。

マジシャンを倒す時は壁際で対策するのがセオリーなんだけど、このフロアでは倒す順序が関係するためそうもいかない。なぜならマジシャンが同じ位置に重なって出現することが多くなるからだ。

誤って順序とは異なるマジシャンを倒してしまうと宝は出ない。ここの宝バランスは次のフロア45のエクスカリバーを正常に機能させるための宝なので取らずに進むわけにもいかないので、必然的にやられてやり直しということになる。

1コインクリアやノーミスクリアを目指す人にとっては運の要素も絡みつつマジシャンの呪文をかいくぐっていかなければならないため、ミスしやすく非常に厄介なフロアだ。

おまけに出現するレッドナイトが地味に邪魔で、マジシャンを倒そうと躍起になっているところにレッドナイトがやってきて、逃げようとした時にやられてしまうなんてことが発生しやすい。

目当てのマジシャン(よくあるのが最初のドルイドとか、その次のメイジとか)が倒せずに時間が掛かってしまいブルーウィスプにやられてしまったり、タイムオーバーになってしまうこともよくあるケースだと思う。

せめてレッドナイトがいなければマジシャンを倒すのに集中できるんだけどな、ここもフロア42同様に意地の悪さを感じてしまうフロアだ。

フロア45

フロア45

フロア44の次は全ての種類のナイトが登場する。フロア43から45でスライム、マジシャン、ナイトが総出演するというデザイナの遊び心を感じる。

ここはレッドナイトを除く全てのナイトを倒すんだけど、ここも順序がある。フロア43は弱い順に倒していったけど、ここでは強い順に倒していく。

つまり、リザード→ハイパー→ミラー→ブラック→ブルーの順だ。

ただ、よくあるのがリザードとブラックが重なって移動しているケースやリザードとハイパーが重なって移動しているケースがある。(ちょうど、キャプチャがリザードとハイパーが重なっているケースだ)

そのまま戦うと弱いほうを先に倒してしまうので引き離さなければならないんだけど、これがなかなか難しい。重なっているナイトが左右に移動している時に離れたところからY軸が合わさるようにギルを移動させると離れてくれるので、むやみに動き回らずにナイト達の進行方向とは違う軸を合わせて引き離しに掛かろう。

それとミラーは移動が速い(ギルがジェットブーツを取っている前提で)ので、出会い頭でミラーが張り付いてしまうと引き離しが難しい。パックマンのごとく小刻みに曲がって撒くしかなく、時間的負担も精神的負担も大きいので、倒すその時までミラーが近くに来ないように注意しておきたい。

あと、このフロアは宝が最初から出ているけど取ってしまうと呪いでナイトが倒せなくなるのでナイトを倒して出した宝を先に取って、それから最初から出ていた宝を取る。

ナイトを倒すのに夢中になっているとついどっちが最初に出ていた宝かわからなくなってしまうのでブルーナイトを倒す前に最初から出ていた宝の位置をしっかり覚えておくか、ブルーナイトを宝の近くまで誘導して倒すといい。(オールアバウトナムコに書いてあったけど、取らない程度に剣を宝に突き刺してみて剣が見えない方が最初から出ていた宝だそうだ・・なるほどフロア29のダミー扉と同様という訳ね)

フロア46

フロア46

ここはドルイドゴーストとブラックドラゴン、そしてダークイエロースライムが登場する。ここの宝はブルーネックレスでドラゴンブレスを無効化する。ただ、フロア31の宝でパールを取っていると正直それほど嬉しくもないし必須でもないので、取らずにクリアしてしまっても構わない。

誤ってマトックを外壁に使ってゴールドマトックをなくした場合でも、ドルイドゴーストを誘導して外周の壁を全て破壊させれば宝を取ることが可能だ。

そしてこのフロアでの地味な脅威はダークイエロースライム。全ての種類の呪文を使うので厄介な壁をすり抜ける呪文を吐いてくることもある。運が悪いとそれにやられてしまうので、安全に行くならダークイエローを倒してから宝を入手するようにしたい。

フロア47

フロア47

フロア42同様にブルーウィスプが出現するという嫌らしいフロアだ。救いなのはウィザードゴーストがいないということとブルーウィスプが1匹少ないということで、敵の初期配置によって難易度が変わってくるので、運が悪いとこのフロアも連続ミスになってしまう可能性がある。

宝を出す必要はなく、さっさとクリアした方がいい。

フロア48

フロア48

フロア46と似たようなフロアだけど、違うのはブラックドラゴンがクオックスになったことと、ダークイエロースライムの代わりにダークグリーンスライムが出現するということぐらいだ。

宝は外壁の4隅を通過すればオッケーとラクな出し方なんだけど、問題はダークグリーンスライムが5匹も出るということで、しかも同じ場所に2~3匹まとまって出現したりしていて倒すにしても近くを通るにしても厄介な存在だ。

しかもダークグリーンスライム、画面の外から呪文を吐いてくる。

壁を壊そうと剣を振った瞬間に画面から呪文が飛んできて・・・なんてことが運が悪いと簡単に起きてしまう。不用意に剣を抜かなければいいんだけど4隅を通過することを考えるとなるべく早く移動したいので、つい壁を壊してしまいがちだ。

とにかくなんでこんなタイミングで、と言いたくなるようなタイミングで呪文を吐いてくるので、細心の注意が必要だ。

フロア28もそうだけど、すごく陰険なフロアだ。

フロア49

フロア49

陰険なフロアはまだ続く。ここではウィザードが3人とリザードとハイパーのナイトが5人出てきてウィザードの対応をしているギルに迫ってミスを誘発してくる嫌らしいフロアだ。

宝を取る必要はないので、出現タイミングのリセットを使ってリザードやハイパーが迫ってくる前に1人でも多く倒しておくに限る。

どうしても対応しなければならない場合は、ナイトが近くに来る前にマジシャンを出現させ、次に出現するまでの間にナイトをやり過ごすのが比較的安全だ。

フロア50

フロア50

やっと落ち着けるのがこのフロア50。ウィザードが2人程度で、他の敵はそれほど脅威ではないので出現タイミングのリセットを使ってウィザードを始末してからクリアでオッケー。

宝を取る必要はないので、カギと扉が近くにあるなら無理にウィザードを倒さずにタイミングを測りつつクリアしてしまってもいいと思う。

フロア51

フロア51

ここもラクなフロアだ。マジシャンはソーサラー2人だけどレッドネックレスがあるのでほぼ無効化できる。マジシャンの呪文の届かないところでずっと一方向にレバーを入れ続けていれば宝は出現する。

後半の厳しいフロアが多い中のオアシスのようなフロアだ。

フロア52

フロア52

ギルの最後の必要装備を取ることができるのがこのフロア52だ。ここの宝はハイパーアーマーで呪文を1回だけ受けても大丈夫(体力が2以上あることが前提)という宝だ。

ドルイドが3人出るので出現タイミングのリセットを使って倒してから、壁を4枚破壊して宝を取ったらクリアなんだけど、画面外から呪文を吐いてくる陰険なダークグリーンスライムも出現するのでダークグリーンスライムの位置を確認しつつ壁を破壊するようにしたい。

それとこのフロア、めずらしくシルバーとブラックのドラゴンが2匹出てくるので、2匹一緒に見れるとちょっとうれしいかも。

フロア53

フロア53

フロア51同様にここもザ・オアシスと言えるラクなフロアだ。何と言ってもマジシャンが出ない。ナイトだけで、出てくるナイトもレッド以外はたいしたことがない。

宝の出し方は特定の場所を通過なので覚えていないとキツいけど、プレイする前に調べておけば大丈夫だと思う。(ちなみに、画面キャプチャのギルの位置の少し上の壁を壊して上下に通過すればオッケー)

フロア54

フロア54

ラクな流れもフロア53までで、このフロア54と55はなかなか大変なフロアだ。

まずフロア42同様にブルーウィスプが出現するという嫌らしいフロアで、加えてローパーが3匹出てくる。宝は特定の場所で下を向くという簡単な方法なんだけど、問題はギルの出現場所とその特定の場所の位置関係だ。

ブルーウィスプが3匹もいるので距離が離れているとウィスプにやられやすくなってしまう。

おまけにローパーとダークイエロースライムがちょこちょことうろついているので、運が悪いとこいつらにやられてしまうこともある。

宝を取ればブルーウィスプを通過できるようになるので、気持ちは焦るけど慎重に行動したい。

フロア55

フロア55

フロア55はフロア31や41よりも多い5人のウィザードが出てくる難関のフロアだ。そしてフロア49同様にリザードマンがギルに迫ってくるため、精神的にしんどい。初心者の人にはかなり辛いフロアになると思う。

運が悪いとギルの出現位置の近くにリザードが出現して焦ってウィザードの唱える呪文にやられてしまうので、運に左右されやすいフロアでもある。

あと、ウィザードが5人の場合は出現タイミングのリセットを使ってもちゃんとリセットされず5人目がわずかに遅れて出現する場合があるので注意する必要がある。

それとフロア52で取得したハイパーアーマーは呪文を1回だけアーマーで受けてくれるけど、体力は最低の1になってしまうので、そうなるとナイトとのすれ違いができなくなる。そうなったら祈りながらクリアを急ごう。

フロア56

フロア56

このフロア以降はフロア59以外難しいフロアは無いので、ここまで来ると気持ちがラクになる。

ローパーやウィスプが大量に出るけどウィザードは1人しかいないので、さっさとクリアできる。

フロア57

フロア57

BGMが一変して明るい音楽が流れ、イシターに化けたサッカバスが登場する。扉通過で石からイシターにサッカバスが変身するのでそれを倒して、リザードを倒せば宝を取ることができる。

ここのルビーメイスがないとドルアーガを倒すこと(正確には化身クオックス)ができないので、必須アイテムだ。

マジシャンはドルイドが2人いる程度でそれ程難しくもない。ただ、扉を通過する前にカギを取ったりしないよう気をつけたい。

それと、ここでイシターに化けたサッカバスを倒すんだけど、フロア60で見た目が同じのイシターを倒すとZAPしてしまうという、嫌らしい作りになっている。これはデザイナーの嫌がらせ以外何者でもないでしょ。。。

フロア58

フロア58

ここはマジシャンが出ないのでラクではあるけど、リザードマンとレッドナイト、クオックスと強敵がうじゃうじゃ出てくるので関わらずに特定位置で下を向いてブルークリスタルロッドを取ったらさっさとクリアだ。

フロア59

フロア59(化身クオックス)

フロア59(ドルアーガ登場)

ここは最後の戦いとなるドルアーガが登場するフロアだ。足の速いハイパーナイト(ドルアーガ化身)を倒して、4体の分身ウィザード(ドルアーガ化身)を倒して、クオックス(ドルアーガ化身)を倒すとドルアーガ本体が登場する。

まず、ウィザードが2人いるので出現タイミングのリセットを使いつつ倒すんだけど。化身ハイパーが近くにいると逃げながら倒す必要があるのでかなり厄介だ。この辺は運に左右されやすい。外壁右上の隅あたりにギルが出現して、3ブロック先から化身ハイパーがやってきたりするとなすすべなくやられてしまうことがある。

こんな時は、ナイトとの交差を足踏みを使って行い、ウィザードの呪文を剣を抜いた状態で受けるといった対応が必要になる。成功率は低いけど、あきらめるよりはマシなのでやってみる価値はある。

他2人いるハイパーナイトは倒さなくてもいいけど、倒して体力を回復(リカバーポイントで回復)させてから化身ハイパーに挑んだほうがラクだ。

このフロア59の最大の難関は何と言っても化身ウィザードだ。本体は1人で他は分身、分身は倒すことができない。どれが本物か見分けることもできないので、運任せになってしまう。

外壁の4隅を使って複数ウィザードを倒すように動くのが比較的効率がいい。そして、ここで時間を食うとドルアーガを倒すまでの時間がなくなってしまうので、非常に厳しい。

化身ウィザードを倒せたら次はクオックス。こいつはルビーメイスで一撃なので何も問題なし。

ドルアーガはウィザードの壁をすり抜ける呪文を唱えながら高速移動し、ギルとXY軸が合うとゴーストのようにワープしてくる。ゴーストと同じ対策でいいんだけど、ゴーストのようにすれ違ってもダメージを受けないわけではないため、曲がり角で待ち伏せて倒すのが確実だ。(キャプチャのようにドルアーガが来るのを待つ)

化身ウィザードを倒す際にハイパーアーマーで呪文を受けているとやられてしまうので、化身ウィザードの対応は慎重に。

ドルアーガを倒してクリアすればもうドルアーガの塔をクリアしたも同然だ。

フロア60

フロア60(本物のイシター)

フロア60(クリスタルロッドを置いてクリア)

塔の頂上だ。フロア57にいたサッカバスと同じグラフィックのイシターが登場する。当時フロア57でサッカバスを倒した人が1度は引っかかる罠なんじゃないかと思うと、デザイナーの意地の悪さを感じてしまう。

イシターを通過、グリーン、レッド、カイ救出、ブルーの順にクリスタルロッドを置けばクリア。

クリアすると50万点が加算される。ハイスコア狙いだと1コインクリアは140万点付近が限界と言われてるけど、個人的にはそこまで狙いたいと思わないかな。

1コインクリアやノーミスクリアができればそれで十分。

簡素なエンディング

ネームエントリー

まとめ

ということで、3回に分けてドルアーガの感想というか攻略っぽいものを書いてみた。好きなゲームではあるけども、やっぱり意地が悪いというか陰険というかイヤーな感じがあちこちにあるし、運の要素が大きいところもあるので、一般向けのゲームではないなと感じる。

とはいえ、敵の出現がパターン化されないランダム性や二律背反の攻撃と防御の使い分けなどアクションとしての魅力でもあるので、そこがドルアーガの面白さなんだと改めて感じたし、それが何度も移植され、プレイし続けられる理由なんだろうなとも感じた。

続編のイシターの復活がアケアカに来る日を楽しみに待ちたい。

ゲーム感想 アケアカ「ドルアーガの塔」(その2)

中盤は難易度が乱高下。

アケアカ「ドルアーガの塔

The Tower of DRUAGA

さて、モトスの感想も早く書かないと忘れてしまいそうなので、ドルアーガの感想はサクッと書いていきたい。

前回の記事に書き忘れたけど、フロア5のホワイトソードはフロア18のドラゴンスレイヤーを取るのに必要で、更にフロア45のエクスカリバーは、ドラゴンスレイヤーを持ってないと手に入れることができないので、ホワイトソードは必須アイテムだったりする。

他にもフロア10のガントレットやフロア13のレッドラインシールドはその後のハイパーガントレットブルーラインシールドを取るのに必要になるし、ドルアーガを倒すための必須装備にもなるので実は前半から重要なフロアが結構あったりする。

前の記事にも書いたけど、画面のキャプチャをしながらプレイしていたら3ミスだけど1コインクリアできた。当然中断セーブは使用してない。

そしてフロア13、22、30、52、56はキャプチャを忘れてしまったため再プレイでキャプチャしている。加えて最初にプレイした時のキャプチャで地味な絵面になってしまったのでフロア44、59は再プレイ時に再度キャプチャをしている。

再度プレイの時は中断セーブを使っている。

フロア21

フロア21

フロア20が終わって落ち着いたのもつかの間、運に左右されるフロアがこの21だ。このフロアはウィザードゴースト、ミラーナイト、そしてブルーウィスプ(動きの速いやつ)が出現する。

フロア21まで来れるプレイヤーであればどれ1つがギルの近くにいる程度なら何てことは無いハズだ。でも、ウィスプとウィザードゴーストがギルの近くにいたりすると、途端にシンドくなる。

壁を抜ける呪文を対処しつつブルーウィスプに接触しないように操作するのは、かなり難儀だ。更にそこへミラーナイトが近づいてくるともう対処ができない状態になる。

また、ここがデザイナーなのかプログラマーなのかわからないけど、ギルが袋小路に出現しているにも関わらず、そこへ向かってブルーウィスプがやってくるなんて敵の配置がされることがある。こんな状態、おそらく超上級者でなければ為す術なくやられてしまうと思う。

中盤の開始フロアだけど、敵の出現位置に依存するもののいきなり高難易度のフロアになっていて、それまでミスの無かったプレイヤーを連続ミスの地獄に叩き落としてくれる。本当に迷惑なフロアだ。

個人的には、このフロアをプレイすると開発者の底意地が悪さを感じてしまう。

フロア22

フロア22

ソーサラーとクオックスが出現するフロアだけど、ここは宝を取る必要が無いのでサクッとクリアするに限るんだけど、グリーンスライムが地味に邪魔で焦れて動いてしまうとソーサラーのファイアーエレメントの餌食になってしまうので、逸る気持ちを抑えつつ迅速にクリアできるように心がけよう。

フロア23

フロア23

ブルースライムとウィザードが出現するこのフロア。ウィザードだけを倒せばいいので、出現タイミングのリセットを使いながらウィザードを倒していく。

ほとんどブルースライムが近くにいないような状態が多いけど、たまにギルの出現位置の近くにブルースライムが出現するパターンがあるので、出現タイミングのリセットを使いながらブルースライムと離れてウィザードを倒すのがオススメだ。

フロア19の宝を取っていなくてもここの宝を取ればフロアが明るく表示されるようになる。(ブックは上位が下位の機能を包含しているため)

ヒント表示や中断セーブを使っていれば、ここまで暗いままなんてことは無いと思うけど一応ね・・。

フロア24

フロア24

メイジが4人、メイジゴーストが2人と呪文だらけになるフロア24。宝の出し方は出現位置で剣を振るんだけど、メイジがたくさんいると振った瞬間にやられてしまうので、ゴーストを倒してから出現タイミングのリセットを使ってメイジを一斉に出現させた後に足踏みしながら出現位置で剣を降ればオッケーだ。

足踏みする壁がない場合は、ブロックの中央に近づいて剣を振ろう。

とにかく、焦らずにメイジの出現位置をよく観察しながらクリアを目指せばやられる確率はかなり低くなると思う。メイジを全滅させてから出すのもアリだ。

フロア25

フロア25

知る人ぞ知るいわくつきのフロア25。ここは宝箱が無い。当時躍起になって探していた人にとってはトラウマになりかねないフロアだったりする。

謎が解明された今となってはウィザードが1人ぐらいしか出ないし、初登場のグリーンローパーもすれ違わなければ体力が減らされることも無いので、必要に応じてウィザードを倒してクリアするのがベストだ。

フロア26

フロア26

ハイパーガントレットが宝になっているこのフロア26。ドルイドを倒してカギを取ればオッケーなので結構楽なんだけど、カギを取る前にドルイドを全滅させてしまったりすると宝が出現しない。

なので、最後の1人か2人になるぐらいまで倒してからカギを取れば、比較的カンタンにクリアできると思う。

ただ、ドルイドが4人も出るので、呪文でやられない慎重に行動するのと、全滅させないように意識しておくのが肝要だ。

フロア27

フロア27

ここは中盤のフロアの中ではオアシスのようなフロアでマジシャンが出ない。フロア21でグリーンリングを取っていればブルーウィスプも怖く無いので、宝を出してさっさとクリアすることができる。

スコア狙いでないのなら、気に留める必要もないフロアだ。

フロア28

フロア28

このフロアではダークグリーンスライムが初登場する。ウィザードと同じ壁をすり抜ける呪文を吐くので画面外からでも呪文がやってくる可能性があり、気を抜いたプレイはできない。

安全を考えるのならダークグリーンスライムを全滅させてから扉の上で剣を出せばいいんだけど、つい欲が出て倒す前に扉の前に行きがちなので、中盤前に少し気を引き締めてユルいプレイにならないように気をつけたい。

次のフロア29ではゴールドマトックが宝なになっているので、最悪このフロアでシルバーマトックを使い切っても構わない。

それぐらい気持ちを大きく持ってプレイしたいところだ。

フロア29

フロア29

このフロアの宝はゴールドマトック。シルバーマトックがなくても出現するので、とっても気が楽だ。開始直後はウィザードゴーストを倒してレバーをぐるぐる回せばオッケー。

フロア28の宝を取ってないと本物の扉が見えなくなるけど、ここまで来れた人ならそんなことは無いと思う。

ただ、ここもデザイナーなのかプログラマーなのか分からないけど、カギや扉の周りにブラックスライムがうじゃうじゃ居ることがある。

地味だけど意地が悪いよね。

フロア30

フロア30

やっとドルアーガの塔も半分。フロア30は特定の場所を通過すれば宝が出るんだけど、地味にソーサラーにやられてしまうことがあるので、安全を考えるならソーサラーを全滅させてから宝を出したほうがいい。

それとフロア27の宝を取っていればソーサラーのファイアーエレメントはすり抜けることができるのでビビらずに炎に突っ込んで行こう。

ちなみにここではハイパーナイトが初登場。ローパーやハイパーナイト、クオックスとすれ違うとダメージを受けるキャラが多いので、ハイスコアを目指すのでなければ、極力かかわらずにクリアした方がいい。

フロア31

フロア31

フロア21同様に運に左右されやすいフロアだ。スタートボタン押下で宝が出るけど、ウィザードが4人も出てくるので、出現タイミングのリセットをフル活用してやられないように行動していくのがベストだ。

上級者じゃなければ、変にカッコつけずにセオリー通りのプレイがいい結果を招くと思う。

フロア41でもこの31と同様にウィザードが4人出るので、ここでしっかりとウィザード対策ができるようにしておこう。

フロア32

フロア32

いわゆる楽ちんなフロアで、宝さえ出してしまえばサッサとクリアするに限る。ただ、ダークグリーンスライムの吐く壁をすり抜ける呪文には要注意だ。

不用意に壁を壊したりするとそのタイミングでダークグリーンスライムが呪文を吐いたりすることがあるので、ハイスコア狙いじゃなくここまで来たなら慎重に行動していこう。

フロア33

フロア33

ここはシルバードラゴンとすれ違えばオッケーなんだけど、ゴーストが2種類出現するのでゴーストを倒してからシルバードラゴンとすれ違う。

その際に剣を出さずにすれ違うこと。

剣を出すと体力が低い時にやられてしまう可能性があるので、普段から剣を出さずにすれ違うことを癖にしておくといい。

ここでブルーシールドを入手することができ、防御力アップで敵との戦いにかなり有利になるはずだ。

フロア34

フロア34

ミラーナイトのどちらかを倒せばいいんだけど、ここでちょっと厄介なのがウィザードだ。1人しかいないので、ミラーナイトとの戦闘になる前に絶対にウィザードを倒しておこう。

そこさえ守れれば、クリアが楽ちんなフロアだ。

フロア35

フロア35

ここもフロア22同様、宝を取る必要がないので、タイムボーナス狙いでさっさとクリアしよう。ドルアーガの中盤はこのフロアのように何も考えずにクリアすればいいフロアがいくつかある。

フロア36

フロア36

ソーサラーのファイアーエレメントを通過すれば宝が出る。ここで初めてリザードマンが出現するけど、動きも遅く点数も低いので敢えて倒す必要は無い。

寧ろダメージを受けないようにリザードとすれ違わないように気をつけよう。

フロア37

フロア37

宝はハイパーヘルメットだ。フロア36のバランス以外依存するアイテムが無いので、少しだけ気が楽だ。

宝はゴーストを倒してローパーとすれ違うんだけど、ブロックの中央付近で交わる必要があるので気をつけよう。

それと剣を出さずにローパーと交わると体力が1になってしまう。タイミングを失敗すると壁を壊して剣を収めるその時にローパーと接触してやられてしまうことがあるので、宝を出した後は、極力ローパーの近くにいかないようにしよう。

フロア38

フロア38

中盤のフロアの中では難易度の高いのがこのフロア38だ。宝の出し方がウィザードの呪文を剣を出した状態で受けるというもので、必然的に剣を出した際の左側の盾で受けるということになる。

セオリーでいけば、出現タイミングのリセットを使って2人倒してから左もしくは右から来る呪文を受けるのがベストだ。

ここのグリーンクリスタルロッドが取れないと、その先のレッドクリスタルロッド、ブルークリスタルロッドを取ることができなくなるので、落ち着いてプレイするのがオススメだ。

楽なのは画面最下段で待って左最下段にウィザードが出現して剣を抜いて呪文を受けるのがいい。

他に困るような敵もいないので、慎重に取り組みたい。

フロア39

フロア39

ここは高速で移動するレッドウィスプが初登場する。それまでブルーウィスプにダメージを受けなくなるグリーンリングがあったけど、ここのレッドリングでレッドウィスプの対応ができるようになる。

開始直後からすぐに上2回、下5回にレバーを入れれば宝をゲットすることができるけど、すぐ近くにレッドウィスプがいたりメイジゴーストがいたりすると、連続ミスとなってしまうことがある。

開始直後の状態を目に焼き付けつつゴーストにもウィスプにもやられないように立ち回わろう。上級者だとそれができるけど、初心者だと焦って寿命を縮めてしまうような壁壊しをしてしまったり、不用意に剣を抜いてゴーストの呪文にやられてしまったりする。

開始直後のレッドウィスプの位置を見ながら上下左右の壁を壊して安全地帯を作るようにしよう。

フロア40

フロア40

さて中盤も最後となるフロア40。メイジが2人出る程度なので、ここまで来れた人なら正直大したことのないフロアだ。

ただ、気が緩んで不用意に剣を抜いてしまうとメイジの呪文の餌食になってしまうので、基本剣を抜かずにクリアするようにしたい。

まとめ

ということで、フロア21から40までの感想や攻略を書いてみた。

ドルアーガの塔の中盤は、一部の難易度の高いフロア以外は比較的楽にクリアできる構成になっている。注意が必要なのは、この楽な部分で気が緩んでやられてしまいがちなので、楽でも気を緩めない、慎重に行動するのが1コインクリアやノーミスクリアへの堅実な道となるので、それを忘れずにプレイしたいと思う。

さて次回は最後の41~60までを書こうと思っているんだけど、最後の20フロアということもあって、気持ちが普通以上に入り込みそうだ。

ゲーム感想 アケアカ「ドルアーガの塔」(その1)

好きだけど、意地の悪いゲーム・・。

アケアカ「ドルアーガの塔

The Tower of DRUAGA

さてここのところずっとドルアーガばかりプレイしていたため記事の更新が大分空いてしまった。

1コインクリアの動画を撮ったりしていたけど、コンスタントに1コインクリアできる状態ではなく運が悪いとあっさりゲームオーバになってしまうことが何度もあった。

ドルアーガの塔と言えば名作として有名ではあるものの、個人的には宝の出し方が開示されてなかったことを差し引いて純粋なアクションゲームとしてみても運に左右されてしまうゲームなのは名作とは言い難いかなと思っているし、一部のフロアでは上級者とか初心者とかに関係なく運が悪いとミスになってしまうことがあるのは如何なものかと・・。

加えて当時は宝の出し方が開示されてないのだから、これをクソゲーと言わずして何と言えばよいのだろうか?と思ってしまう。

余ったマッピー基板を有効活用するという点や少ない労力で大きな売上を出した点は成果と言えると思うものの、ゲーム性としてみるとバランスが悪いため当時時間が無かったとは言えもう少し調整してから出して欲しかったな。

ということで、今回はフロア1~20までの感想(攻略っぽいもの)を書いてみたいと思う。アケアカならZRボタンでフロアマップに宝の出し方まで表示してくれるので、中断セーブを使って時間を掛ければ誰でもクリアできると思う。

ちなみに画面のキャプチャをしながらプレイしていたら、こんな時に限って3ミスしたものの1コインクリアができてしまった。当然中断セーブは使用してない。

なお、フロア13、22、30、52、56はキャプチャを忘れてしまったため再プレイでキャプチャしている。加えて最初にプレイした時のキャプチャで地味な絵面になってしまったフロア44、59も再プレイ時に再度キャプチャをしている

フロア1

フロア1

このフロアは基本何も難しいことはないんだけど、実は運の良し悪しが試されるフロアになっている。ギルの移動が遅いため、グリーンスライムやカギ、扉の位置によっては時間ギリギリになってしまい、ウィルオーウィスプにやられてしまうことがあるからだ。

ここは上級者も初心者もなく運が悪いと1ミスになってしまう、1コインクリアやノーミスクリアを目指す人にとっては自分でどうすることもできない嫌なフロアと言える。

それと、キャラバンの記事にも書いたけどアーケード版だと扉やカギ、スライムの出現位置によって最初から詰んでいる状態になることもあり陰険さがハンパない。(アケアカ版は発生したことないけど)

フロア2

フロア2

このフロアはギルの出現位置からブラックスライムまでの距離によって得点に大きな差が出てしまうフロアだ。運良くブラックスライムが近くにいればすぐにジェットブーツを取ることができるけど、運が悪いとタイマーが赤くなってしまうこともある。

そして距離があって焦っている時に限って、ブラックスライムがギルからわざと離れていくような動きをする(実際はランダムだろうけど)ため、結構イラッとしてしまうことがある。

フロア3

フロア3

このフロアはブルーナイトを倒せばポーションオブヒーリングを取得できるんだけど、ノーミスクリアを目指すなら取らずにクリアでいい。ここは普通にプレイしていてやられることも無いので楽ちんだ。

フロア4

フロア4

初めてマジシャンが登場するフロア4。扉を通過すれば宝は出るけど、カギの方向がわかる程度なので慣れている人なら不要な宝だと思う。ここもフロア3同様さっさとクリアしてタイムボーナスを貰った方がいい。

フロア5

フロア5

ここでメイジが5人も出る上に宝の出現条件が歩きながら呪文を3回受けるというもので、慣れてないと簡単にやられてしまうと思う。

ここは上と右が壁、下側は2ブロックとなっている場所で剣を抜いて上を向いて足踏みしていれば、時間はかかるけど楽に達成することができるはずだ。(左側に3ブロック以上の通路があることを前提とする)

これは、マジシャンはギルのいるXY軸で3ブロック以上の長さの通路でなければ出現しないため、2ブロックでマジシャンが出現しないことを利用したテクニックの1つだ。

加えてマジシャンはそれぞれの出現タイミングがランダムな間隔なので、出現したマジシャンを倒そうと剣を抜いた途端にその先にマジシャンが出現してやられてしまう、なんてことが起きやすい。

ドルアーガの塔では、ブロックとブロックの中間に立ってマジシャンが出現しないようにしてから剣を2回振るぐらいの時間を置くとマジシャンの出現タイミングをリセットすることができるので、これを使って何人か倒してから移動するようにすれば、ミスを防ぐことができると思う。

最後に宝の出現条件はメイジの呪文を3回受けるとなっている。状況によっては全く同時にメイジが同じ場所に出現して2回受けてしまうことがあると3回のカウントの前に4回になってしまうことがある。こうなると1ミスしてフロア5をやり直しする必要があるので、安全をとるなら2人ぐらい倒してから呪文を受ける動作をした方がいいかもしれない。

フロア6

フロア6

通路の切れ目でファイアーエレメントになる呪文を唱えるソーサラーが登場する。宝の出し方は簡単だけど、このソーサラーが厄介で、カギや扉に向かって急いでいるとまるでそれを読んでいるかのようにソーサラーが出現して、勢い余ってファイアーエレメントに突っ込んでしまう、なんてことが起きやすい。

安全にいくなら外壁左上の角もしくは右上の角を使ってソーサラーを全滅させてから行動するといい。

それとここではブラックナイトを倒すことはできないので、2回ぐらいすれ違うのは大丈夫だけど、3回目はやられてしまう可能性があるので極力ブラックナイトとすれ違わないようにする。

フロア7

フロア7

呪文を吐くレッドスライムが登場する。呪文を吐いてくるので厄介だけど、スライムは進行方向に呪文を吐くという仕様になっているので、移動方向を見た上で行動するようにすれば恐らくやられることは無いと思う。

フロア8

フロア8

メイジが4人も出るのでフロア5同様に出現タイミングのリセットを使いながらメイジを倒してクリアするのがいい。フロア3でポーションオブヒーリングを取ってまだ残っている状態でこのフロアの宝を取るとヒーリングが消えてしまうので要注意だ。(ギルはポーションを1つしか持てないため)

メイジの対応をしているとブラックスライムが地味に邪魔だったりするので、壁を破壊するなりしてブラックスライムのいないところでメイジを倒すのがいい。

フロア9

フロア9

壁を壊す呪文を唱えるドルイド、そして呪文を唱えながら壁をすり抜けてギルのところにやってくるメイジゴースが出現する。ソーサラーが3人、ドルイドが1人、メイジゴーストが1人と行く手を阻まれやすいフロアなのと、ソーサラーのファイアーエレメントに重なる形でマジシャンが出現することもあってみづらくなるのでゴーストを倒した後は落ち着いて進んでクリアするようにしたい。

また、マジシャンが重なるのはファイアーエレメントだけでなく、ドルイドソーサラーが重なることもあるので、ドルイドソーサラー1人ずつぐらい倒して行動した方がよいかもしれない。

フロア10

フロア10

序盤の山場とも言えるフロア10。ここの敵は大したことないものの、宝の出現条件が運にかなり左右される。レッドスライムの呪文を盾で受けるというものだけど、レッドスライムがなかなか呪文を吐かず運が悪いと受けることができずにタイムオーバーやウィルオーウィスプにやられてしまうといったことになる。

しかも長めの通路が少なめで、レッドスライムの出現位置も細々とした路地に出現することが多いため、ここは本当に苦労する。

一応ブラックナイト対応で剣を抜いて横に向いた盾でレッドスライムの呪文を受けられるようにしておくのと、通路が少しでも長くなるように壁を壊して呪文を受けやすい状態を作ることぐらいしか対策が無い。

こういうところが意地が悪いんだよね、ドルアーガの塔は。

フロア11

フロア11

ここは宝の出し方は楽だけど、フロア5同様にメイジが5人いる。出現タイミングのリセットを使いながらメイジを倒してクリアする。フロア10をクリアしてちょっと気が緩みがちなので、気を引き締めていく。

フロア12

フロア12

ここも宝の出し方は簡単だ。気になる敵もメイジゴーストとドルイド2人程度なので、宝を出し終わったらドルイドを始末してクリアするようにすれば特に問題は無いと思う。

フロア13

フロア13

ファミコン版の記事にも書いたけどフロア13は、宝の出し方を間違って記憶(扉を通過してから敵を全滅)してしまったため長いこと苦労するフロアだったけど、敵を全滅する前に扉を通過すればよいので比較的楽になった。

扉を通過する前に誤ってカギを取ってしまったり、敵を全滅させてしまうとアウトなので、そこだけは注意。

それと敵の全滅は結構手間が掛かる。このフロアから登場するブルースライムは壁を破壊する呪文を吐くので、のんびりしていると壁がどんどん破壊されてしまい、ソーサラーを倒しづらくなってしまうので最優先でソーサラーを倒す。

それと全滅に時間が掛かり過ぎると出現したウィルオーウィスプにやられてしまうこともあるので要注意だ。特にブルースライムに壁が破壊されてウィスプが同じ場所を高速でぐるぐると回ってるところに宝やドア、カギなんかがあるとほぼ1ミスになってしまうので、兎にも角にも急いでクリアしたいフロアだ。

フロア14

フロア14

1人だけだけど壁をすり抜ける呪文を唱えるウィザードと壁を破壊する呪文を唱えるドルイドゴーストが出現する。特にウィザードは1人だから大したことはないものの、先のフロアでは3~5人出現するフロアなんかがあるので、ここですり抜ける呪文には慣れておきたい。

それとこのフロアの宝ドラゴンポットを取るか取らないかだけど、ポーションオブヒーリングを持っているなら不要だと思う。ポーション系を持っていないなら保険で取っておくのもアリかな。

フロア15

フロア15

BGMが変わりクオックスが初めて登場するフロアだ。ドラゴンはのんびりと移動して時折炎を吐くけど、ファミコン版と違って厄介な存在ではない。(威圧感はあるけど・・)

ここは宝の出し方が面倒で、ブルーナイトとすれ違いざまに剣を抜いてダメージを受けることが条件になっている。

ダメージはブロックの中心付近で受ける必要があるため、タイミングが悪いとダメージは受けるけど宝が出ないなんてことになる。すれ違いダメージを3~4回ぐらいやるとブルーナイトでもやられてしまうため、タイミングを間違えないようにしたいところだ。

当然この状態でブラックナイトとすれ違うとやられてしまう可能性がかなり高いので、極力近づかないようにする。

フロア16

フロア16

ギルの能力をコピーしたナイト、ミラーナイトが出現する。といっても動きが速いだけで数回交差すれば倒せる。ミラーナイトより厄介なのはメイジが5人も登場することだ。

出現タイミングのリセットを使いながらメイジを倒しているとミラーナイトがやってくる。ミラーナイトに気を取られ過ぎるとメイジの呪文にやられてしまうので、近くにやってきた時はマジシャンの出現しない2ブロックの通路に誘い込んで倒す。

左右の外壁に触れる必要があるのでカギや扉の位置によってはタイマーが赤くなることもしばしば、焦らずに急ぐプレイが要求される。

フロア17

フロア17

ここも運に左右されるけど多くの場合は、ぼーっと待っていても宝が出現する。問題なのは、近くにメイジゴーストが出現したパターン。ゴーストが5回壁をすり抜けないと宝が出ないのに、ワープせずにギルに張り付くようにウロウロとしだすと引き離すために移動しなければならない。

メイジゴーストが呪文を連発している時にドルイドまで出現すると呪文にやられてしまう確率が高くなってしまう。運を天に任せ、ドルイドの呪文をやりすごしてからゴーストの引き離しに掛かるようにタイミングを見計らって行動するしかない。

フロア18

フロア18

外壁に触れずにドラゴンスレイヤーを取ったら、ソーサラーを倒して扉を目指す。ギルの出現位置がフロアの右上のあたりなら、上の外壁の長めの通路を使ってソーサラーを倒しておくと後の行動がしやすくなる。

フロア19

フロア19

前半の山場と言えるのがこのフロア19だ。フロア14で出たウィザードが3人とクオックスが出てくる。

そして宝の出現方法がカギを取って扉を開けるというものなんだけど、このフロアは大抵カギと扉が離れたところに配置されていることが多い。(何故かそういう嫌がらせのような配置が多いんだけど、そんなプログラムになっているんだろうか?)

しかも運が悪いとギルの近くや画面上部の通路にクオックスが出現する。

ここは出現タイミングのリセットを使ってウィザードを倒すんだけど、外壁4隅か外壁付近でそれをやってウィザードを倒してからカギを取りにいく。それとこのフロアはレッドスライムもいて時々呪文も吐くので地味に邪魔だったりする。特に画面の外からレッドスライムが呪文を吐いてくることがあるので、その呪文にやられないよう画面の外側にも注意を払う。

フロア20

フロア20

フロア19で宝を取らずにクリアすると真っ暗になってしまうフロアだ。フロア19の宝の出現条件といい完全に嫌がらせだよね。ということで全体の1/3のフロア20は、ドルイドドルイドゴースト、ブラックナイトが出現。ドルイドの呪文さえ気をつけていれば大したことのないフロアだ。

ただ、ドルイドが2人重なって出現するとギルの前に壁があっても1人目の呪文で壊れて2人目の呪文がギルにやってくるので油断せずにドルイドの方向を向くように行動する。

特にフロア19をクリアして緊張が解けるせいか気が緩みがちになるので慎重にプレイしたいところだ。

まとめ

ということで、フロア1から20までの感想や攻略を書いてみた。

こうやって見るとドルアーガの塔は前半の20フロアは装備が整っていないが故に難易度が高い状態になっていて、ミスの確率も後半フロアより前半フロアの方が多いんじゃないかと思っている。

フロア20までをサクサクとクリアできるようになると、後半のプレイは大分楽になるんじゃなかと思っている。

今回はここまで。次回はフロア21~40の感想を書いてみたいと思う。

ゲーム感想 「パックマンミュージアムプラス」(その3)

家庭用だからこその面白さがある。

パックマンミュージアムプラス

PAC-MAN MUSEUM+

ということで、今回はコンシューマのゲームについて感想を書いてみたいと思う。

ドルアーガが配信されたので、もうこちらの記事をそっちのけでプレイしてしまってパックマンミュージアムプラスのコンシューマの感想が遅れてしまった。

パックモトス

PAC-MOTOS

アケアカではモトスが配信されているのでプレイするにはちょうどいいタイミングかな。モトスは自機と敵がおはじきのようにぶつかりあって敵を全て落としたらステージクリアになるゲームだ。

パックモトスでは、自機がモトスのモータースパナーからパックマンに変わったものの、敵はゴーストではなくモトスに出てきたようなのが敵になっているし、パワーパーツやジャンプパーツも用意されているので、モトスとあまり変わらない感覚でプレイできるんじゃないかと思う。

各ワールドにはいくつかのステージが用意されていて、ステージ最後のボスを倒せばワールドクリアになる。

傾く舞台

さらにパックモトスでは、舞台が上下左右に傾く仕組みがあって、傾いた時に敵やアイテムが落下してしまったりするので、ステージ開始からアイテム回収は最優先で行う必要がある。

他にギミックとしては、パックマンアレンジメントでも出てくるダッシュポイントが用意されている。外側へダッシュする場合は逆方向にレバーを入れておかないと落下してしまうので要注意だ。

ボス戦(腕タイプ)

モトスと違うところはボス戦があるところだ。ここでやっとゴーストが出てくる、筒状の腕や足を避けたりぶつけたりしながら本体にぶつかってバイタリティを全て削ればボス戦勝利だ。

ただ、この筒状の腕を振り回したりして舞台から押し出そうとしてくるので、ジャンプアイテムを使って腕を避けつつ本体にぶつかって倒すといった対策が必要になってくる。

ボス戦(足タイプ)

ボス戦で足のタイプは筒状の足にぶつかってリングを全て上にあげると一定時間イジケ状態になるので、そこを狙って本体にダメージを与える。腕タイプよりは比較的楽だ。

ということで、パックモトスはグラフィックが原作のモトスよりキレイになって見やすいし、難易度も下がっているのでプレイしやすい。モトス好きならオススメのゲームだと思う。それとミスってもコンティニュー機能があるので時間をかければいつかはクリアできるハズ。

パックアタック

PAC-ATTACK

パックマン出現でゴーストがイジケる

いわゆる落ち物系パズルで、ナムコのアーケードで出たコズモギャンザパズルのパックマン版だ。

ゴーストとブロックを積み上げてパックマンが出現するとゴーストがイジケるのでブロックの間をぬって食べて消すことができる。そして、パックマンには左右の向きに沿って動くので向きを間違えて詰んでしまうとゴーストを消すことなくパックマンが消えてしまうこともあるので、ゴーストとブロックの位置関係を常に考えながらプレイする必要がある。

ちなみにゴーストを消すと左の星型のスティックのゲージが溜まっていく。満タンになるとゴーストを消す妖精が出現して、積み上がったゴーストを消してくれたりする。

上まで積み上がるとゲームオーバー

ゲームオーバーになるとゴーストが後ろに倒れて足をバタバタさせる。このバタバタする仕草がカワイイんだけど、このグラフィックを見るとゴーストって布切れを被ってるってことなのかな?

パズルモード

そして通常のモードの他に、お題が出されてそれをクリアしていくパズルモードというものが用意されている。限られた落下物でステージのゴーストを全て食べることができたらクリアになるんだけど、これがついついプレイしてしまう程に面白くて、ちょっとプレイするつもりがあっと言う間に時間が経ってしまう。

クリアGOOD表示

模範的な消し方をするとクリアした後にGOODが表示されるんだけど、ステージが進むほどに難易度は高くなり、一筋縄ではいかなくなる。

RESTにはパックマンが落下する残数でステージによって5回、3回、1回などがある。おじゃまブロックの消し方1つ間違ってもクリアすることができなくなってしまうので、どうブロックを積んでいくのかあれこれと考えながら何度もプレイすることになるんだけど、その試行錯誤が結構楽しい。

苦手な人は苦手かもしれないけど、個人的には結構ハマって遊んでしまったのでパズルものが好きな人にはオススメだ。こちらもパズルモードはパスワードで進んだステージから継続することができるので、時間のあるときにお手軽に楽しむことができると思う。

パックインタイム

PAC-IN-TIME

こちらは異世界に飛ばされたパックマンを操作するアクションゲームだ。フィールド内に落ちているクッキーを食べつつ、敵の攻撃をかわして出口を目指していくゲームなんだけど、パックマンのレスポンスが良すぎて操作しづらいのが難点だ。

水中に入ってる所(左にリング)

フィールドにはアイテムが用意されていて、ロープ、ファイアー、木槌、水中の4種類がある。キャプチャの場合は、水中アイテムを使って水の中に潜っているところだ。左にある赤のリングを通ると木槌のアイテムが手に入る。

水中だと動きがゆっくりとなるのでリングをくぐるのは簡単なんだけど、地上だとパックマンの動きが速くてリングをくぐりたくても思うようにくぐれなかったり、飛び越してしまったりする。しかもリングは回転しているため、リングにぶつかってしまうとくぐることができなかったりと、単純ところなのにイライラする要素がある。

ロープを使っているところ

特にアクションは通常のジャンプ以外にロープを使って振り子のようにゆれながら移動していくことが多くなるんだけど、これも思う所にロープを着けることができずストレスが溜まりやすい。

正直あまり面白く感じなくてたいしてプレイをしていない。好きな人ならはまるんだろうけど、個人的にはオススメできないゲームかな。

パックマンアレンジメント

PAC-MAN ARRANGEMENT

アーケード版にもあったパックマンアレンジメントのコンシューマ版となるけど、アーケード版とは少し内容が異なっている。元はPSPで発売されたナムコミュージアムに収録されたもので、画面は16:9と今のフルHD環境にマッチしているし発色もよくなっている。

アーケード版のようにクッキーがゆらゆらと揺れていたり、ダッシュポイントが用意されていたりする点は同じだけど、ワープポイントやドア/橋の開閉、エレベータなんかのギミックと更にボス戦が追加されている。

ただし、アーケードにあったキンゾーと合体してモンスターが変化する仕組みは存在しない。

ステージは多彩でアーケードにあった高低差はエレベータ以外に無いため操作もしやすくなっている。その場復活ではないもののコンティニューもできるので何度もチャレンジすればいつかクリアできるはずだ。

初代パックマンに似たステージ

各ギミックが組み合わさったステージ

ダッシュポイント、ワープポイント、エレベータ、ベルトコンベア(白と水色のやつ)のギミックが組み合わさったステージだ。特に注意が必要なのがエレベータ、一定間隔で上下に動いてるんだけどパックマンが居る高さにエレベータがこないと乗ることができない。

ベルトコンベアでは流れと逆から乗ってしまうと移動が遅くなってしまう。それとアーケードではダッシュポイントを使うと消えてしまうけどコンシューマ版は消えることはない。

橋のあるステージ

まるで南国バカンスといった雰囲気のステージ。緑と赤の橋が開閉し、橋が開いている時はパックマンもゴーストも通ることができない。タイミングが悪いとゴーストに追い詰められてしまうので、ゴーストとの距離を意識しながらプレイする必要があり、ステージの雰囲気とは逆に緊張感溢れる状態だ。

ワールド毎にボス戦がある

各ワールド毎にボス戦があり、そのエリアのボスを倒すと次のエリアに行くことができる。デカいゴーストがUFOに乗ってきたりしてパックマンにゆっくりと迫ってくる。パワークッキーを食べると分裂してイジケるのでこれらを全て食べればボス戦クリアとなる。

最終ボス戦

エンディング

スタッフ表示と共にゴーストやパックマンのグラフィックが表示される。ゲームの下手な私は当然コンティニュー使いまくって何とかラスボスを倒すことができた。

初代パックマンのようにアクションと戦略を楽しむゲームではないものの、手軽に気軽に遊ぶことができるし、難易度も比較的低めなので最初のうちはサクサク進めて楽しく感じるゲームではないかと思う。

パックマンチャンピオンシップエディション

PAC-MAN CHAMPIONSHIP EDITION

パックマン チャンピオンシップエディションは、パックマンの世界大会用に開発されたもので5分もしくは10分の時間制限の中で点数を競いあうゲームになっている。

特にパワークッキー食べた時のイジケゴーストを食べつづけていく(イジケ時間中に更にパワークッキーを食べるとイジケ状態が継続される)と3200点を連続して獲得することができる。そしてやられずにこれを継続するとパックマンもゴーストも異様に速度がアップしていく。

パワークッキーを食べてゴースト追いかけ中

パワークッキーが出ているうちはまだいいんだけど、パワークッキーを食べ尽くすとしばらくパワークッキーが無い状態でゴーストをやりすごさなければならないため、あまりにも高速になっているとちょっとした操作ミスですぐにやられてしまうし、迷路で挟み撃ちにあってしまうことも多くなる。

ま、私が下手ということもあるんだろうけど、10分間持たずにやられてしまうことが多くプレイしていて思わず「汚ったねぇー」って罵りたくなるような場面も多い。

一般の人向けならもっとパワークッキーを出現させて爽快感を楽しめるようなゲームにしてくれればよかったんだけどね。

パックンロール

PAC'N ROLL REMIX

パックンロールは、パックマンを球に見たてて迷路内を転がしながらゴールまで到達させるゲームなんだけど、いかんせん操作性が悪い。(ちなみにアケコンだとR、Lのレバーが使えないので通常のコントローラがいいと思う)

パックマンの移動はレバー操作で行うんだけど、このレバー操作に対して反応がメチャクチャよくて、行き過ぎてしまったり戻りすぎてしまったりと微細なコントロールがやりづらく、加えて動きを制御するためのブレーキは強烈な制動が掛かるのでこれもまたパックマンの微調整がやりづらくなってしまっている。

特にジャンプしたり勢いをつけて飛び移るような場面では、ちょっとした角度の違いから思わぬ方向に行ってしまったりして、かなりストレスが溜まってしまう。

ゴルビスゲート

クッキーが足りない!

それと道中ではゴルビスゲートといってそれまで食べたクッキーの数がゲートの境界数に満たないと先へ行くことができないようになっていて、何も考えずに先に進んでしまうと、クッキー数が足りずに戻る羽目になってしまう。

チェックポイント

ゴールまでは長い道のりになるので、途中でチェックポイントが用意されている。迷路内には2匹程度だけどゴーストがいるんだけど、チェックポイントを通過していればそのゴーストにやられた場合でもスタート地点に戻らずにチェックポイントから再開することができる。

あと、ゴーストにやられるだけでなく、迷路から落下してしまった場合もチェックポイントからの再スタートになるので、逃さずにチェックポイントは踏んでおきたい。

グラフィックはキレイだし、サクサクと迷路を進んでいくことができれば爽快感もあって楽しいんだけど、やっぱりちょっとしたギミックで操作しづらくなってしまうのが残念だ。

過剰な動きをもう少し抑えて制御しやすければもっと面白くなると思う。ということで、個人的にはオススメではないかな。

パックマン 256

PAC-MAN 256

パックマニアと同じくクォータービュー且つ平たいレゴブロックのようなパックマンやゴーストが特徴的なパックマンだ。

この256とはパックマンの256面のバグ表示をあらわしていて画面下からこのバグ(グリッチというらしい)が少しずつ上に上がってくる。ゲームは途中パワークッキーやアイテムを使ってゴーストを倒しつつバグに捕まらないようにパックマンを上に上にと進めていくもので、延々と上に続く迷路を進んでいくものになっている。

迫りくるバグ(グリッチ

大量のゴースト

プレイしてみた感想は、パックマニアと同様に操作性がよくなくパックマンアレンジメントのような派手さもないため、かなり地味なゲームだと思っている。初代パックマンのように駆け引きを楽しむようなものでもないため、パターンを作って先へ進めることができれば楽しいのかもしれないけど、その興味を持つ前に意欲が薄れてしまうそんな印象のゲームだ。

中断セーブやコンティニュー機能とかがあればまだ面白くなると思うんだけどね・・。

まとめ

ということでコンシューマ側のゲームをプレイした感想を書いてみたけど、アーケード側よりは面白くハマれるゲームがあるし、 コンティニューもできるので、コンシューマゲームメインでパックマンミュージアムプラスを買うのはアリなのかもしれない。

ゲーム感想 アケアカ「ドルアーガの塔」(キャラバン)

普段はやらないけど、今回は特別に。

アケアカ「ドルアーガの塔

The Tower of DRUAGA

えっと、パックマンミュージアムのコンシューマの感想は延期して、アケアカ「ドルアーガの塔」の感想を書こうと思う。

6/2アケアカでナムコドルアーガの塔が配信された。ドルアーガ好きの私としては待ちに待った配信ということで配信された6/2の0時過ぎからダウンロードしてすぐにプレイ、1コインはできなかったけど1回目のコンティニューでクリアすることができた。

基板と比べるとギルが少し強めな印象を受けるけど、とりあえずは基板と相違無いと言えるドルアーガが配信されて個人的には非常に嬉しく思っている。(ブログの記事は個人のものであって、多分に主観が入った記事になっている。だから、他のゲームとはテンションが違うのであしからず)

環境としてはPS4/switchの両方を購入。最初はPS4版をプレイした。

音が・・

ということで、ざっくりではあるけどPS4版をプレイした感想としては、アーケードにほぼ同じだと思うものの、音声というかBGMがちょっとノイジーに聞こえる。

基板も持っているので、元の音がノイジーなのは理解できるんだけど、switch以上にPS4の方がノイジーに聞こえてしまうのはなぜだろう。

HDMIから音声分離したりUSBサウンド変換の機器を使ってもその辺はあまり変わらなかった。

ちなみにPS4純正コントローラのヘッドフォン端子だとほぼ基板の音声と思える状態でHDMIUSBオーディオと比べるとノイジーではない。単純に私の思い込みかもしれないけど・・。

ちなみにswitchはUSB-CからHDMI出力するアダプタから音声出力してるけど、基板の音声とほぼ同じ状態。

あと、switchだとナムコミュージアムが出ていて、Gotch移植のドルアーガもあるので、比較してみるのも面白いかもしれない。個人的にナムコミュージアム版とアケアカ版を比較してすぐに感じたことは色合いだ。

ナムコミュージアム版は少し暖色系の色合いになっているのに対して、アケアカ版は寒色系の色合いになっている。アーケードはディスプレイの調整でどうにでもなるだろうけど、基板からキャプチャされたと思われる画像や動画は基本的に寒色系の色合いになっていることが多いので、アケアカ版の方が似ていると思っている。

キャラバン

アケアカのキャラバンは、個人的には否定的でそれはドルアーガのキャラバンでも変わらない。私の基本的な考え方としてゲームって個人で楽しむものだと思っているからだ。ただ、とは言ってもそれに参加するしないを選んでネットの多くの人と楽しむというのもアリだと思っている。

キャラバンのプレイをするつもりは無かったけど、配信トラブルで金曜日にリベンジ配信したアーケードアーカイバーを見ていたら、ちょっと面白そうだったのでこれもアリかなと感じてフロア55からのキャラバンに挑戦してみた。

キャラバンは3種類あって、フロア1スタートのものと、フロア25スタートのもの、そしてフロア55スタートのものの3種類だ。

特にフロア55のものは熾烈な戦いになっているのと同時にキャラバンでクリアすればエンディングが楽しめるということもあって、魅力的なキャラバンになっている。

今回は、PS4とswitchの両方でキャラバンに挑戦してみた。

パターンになっている

取り敢えずプレイしてみて感じたのは、このキャラバンってフロアの敵出現のパターンがいくつかあるため、そのパターンに対応した動きをすればその状況での高得点を得ることができるということだ。(このパターンが固定で皆同じなのか、それともタイミングによって同じなのかはちょっとわからないけど、私がPS4とswitchでやってみた経験上同じパターンになっていると思われる)

例えば、フロア55開始のキャラバンだと、フロア中央下段付近から開始して、左側からウィザードが出現、倒しつつ左に行きカギを取って右にある扉にひたすら突き進む、といった動きを何度やり直しても同じ動きをすることになる。

ただ、フロア56は3パターンの中から抽出されるようで、18000点がとれるパターン(スタート時画面内にカギも扉も見えない)だと楽ちんだけど、ギルの出現位置から左下にカギ、右上に扉があるパターンでは、カギの近くでローパーを倒しつつカギを取ってクリアすることになる。

操作がシビアなだけでなく、どこで点稼ぎをするかもキャラバンの点数を上げるための要素となる。

60万点の壁

点稼ぎは、個人的にプレイした感触としては各フロアでやる必要があるんだけど、私がPS4とswitchでキャラバンをやってみて感じた主なポイントをまとめてみた。

フロア55
タイムボーナス狙いで速攻でクリアする。ウィザードの呪文を受けても構わないぐらいの勢いで、カギを取ってガンガン進んでいく。

フロア56
ここもタイムボーナス狙い。画面内にカギも扉も見えない場合は18000点パターンなので、左に行って壁を壊して扉のY軸が合った所の壁を壊して速攻でクリアする。

画面内の左下にカギが見えた場合は、カギを取る時にローパーをついでに倒して右上の扉へまっしぐら。ローパーの1000点でも欲しいので、もれなく倒す。switchだと扉が見えているパターンがあって、その場合は左上のカギを取ってすぐにクリアすることになる。

フロア57
フロア56で18000点パターンの場合は右側に扉があるので、扉の方に行きつつドルイドを倒す。後は、敵を全滅させてクリア。特にミラーやハイパーの点数は、3000点と2000点になるので取りこぼさないように動いていきたい。(ブラックは1000点なので、ギルの近くに居るなら可能な限り倒していく)

それ意外のパターンは敵を全滅させることは同じで、扉の位置に翻弄されやすい。ここでクリア時点で53000点を超えてない場合はやり直したほうが賢明だ。

フロア58
近くにクオックスが出現するパターンと左の外壁付近をうろついているパターンがある。

近くにクオックスがいる場合は必ず倒しておく。ドラゴン系は3000点が入るので見逃すのは痛い。左外壁付近でうろついている場合はタイマーの状態を見て倒すか倒さないかを判断する。タイマーが15000ぐらいあるなら倒してもいいけど、それより下回るようなら倒さずにタイムボーナス狙いでさっさとクリアするほうがよいかもしれない。

フロア59
キャラバンのフロア中一番の難関だけど、ここで残機潰しで点数稼ぎをする。ハイパーは3000点で2人、化身クオックスは5000点と結構高く化身クオックスを倒したらわざとドルアーガにやられて再スタートする。これでクオックスを2匹倒せれば10000点を得ることがでいるのでかなり大きい。

キッチリ2回繰り返せれば、3000点×4、5000点×2で、22000点だ。フロア58クリア時点で70000点前後なら92000点前後に点数を伸ばすことができる。仮に3回繰り返せれば3000点×6、5000点×3で33000点と、クリア前に10万点の大台にのせられる。ドルアーガを倒してクリアした際のタイムボーナスが加われば他諸々の敵を倒した分を加味すると61万点まで伸ばすことができるのかもしれない。

が、そうは問屋が降ろさない。ここで問題になるのが物理的な時間制限とフロアのタイマーだ。物理的な時間制限としてフロア59クリア時に残り時間が約40~50秒あればフロア60は(出現位置によるけど)クリア可能だ。ただ、60万点を超えるには上に書いたように化身クオックスを3匹倒さないと厳しいと思っている。

そうなると化身ウィザードを1発目か2発目で倒すことができないと繰り返すための物理的な時間が無くなるため、60万点を超えるのは難しくなる。ここは運の要素が強い。

ちなみに私は、何度も頑張ってみたものの59万9千点までしか行くことができず、60万点に到達することができなかった。悔しかったけど、運の要素があるのと単純に私の実力が足りてないことを痛感した。

ランキングTOPの人は62万点だけど、すごい運の持ち主なんじゃないかと思っている。

switch

switch 初回クリア時

switch 2回目以降(何回目だったかな・・)

switch 最後、キャプチャを撮る余裕がなかった

PS4

PS4 初回クリア時

PS4 2回目以降(何回目だったかな・・)

PS4 最後のトライ1つ前(最後のはキャプチャ忘れた)

ゲーム感想 「パックマンミュージアムプラス」(その2)

アーケードは微妙。

パックマンミュージアムプラス(その2)

PAC-MAN MUSEUM+

ということで、今回はアーケードのゲームについて感想を書いてみたいと思う。(2022/06/01 パックマニアについて一部訂正)

アーケードのパックマンはいわゆるナムコ最大のヒット作であって、今のナムコがあるのはこのパックマンのおかげと言っても過言じゃないんじゃないだろうか?と思っている。

アーケードの第1弾がパックマンとすると、第2弾がスーパーパックマン、第3弾がパック&パル、第4弾がパックランド、第5弾がパックマニアとなっていて、本来ならパックマン好きにはたまらないソフトとも言えるんだけど、そうは問屋が卸さない。

パックマン

PAC-MAN

1600点パターンも使える

パックマンは既にアケアカでナムコ参入第1弾として配信されている。このパックマンミュージアムプラスのパックマンはほぼ同等だと思ったんだけど、実際にプレイしてみるとときどき曲がり角で一瞬固まってしまうことがあった。

事前にレバーを進行方向に入れているのに固まってしまうというのは頂けない。操作のミスというよりは、ゲーム側が入力を一瞬受け付けなくなっているような印象だ。

私の場合、下手だからなのかそれともHORIのアケコンを使っていることが原因なのか分からないものの何度か遭遇している。パックマンというゲームは、完全なパターンゲームになっているため一瞬遅れるだけでもゴーストの動きに相違が出てしまうシビアなゲームでもある。

だからこの一瞬固まるという現象は面を進めていく上では致命的な欠陥といっても過言ではない。switch版ナムコミュージアムパックマンやアケアカのパックマンで発生しないことから考えると、移植に問題があるんじゃないだろうか?と私は思っている。

パックマンをメインでやりたい人なら素直にswitchのナムコミュージアムかアケアカを買ったほうがいいんじゃないだろうか?

たまたま76500点

ちなみに上のキャプチャはたまたまナムコ点が出た所。PS4だとこれでトロフィーを獲得できるようだ。(といっても、私はトロフィーに何の興味もないんだけどね・・)

スーパーパックマン

SUPER PAC-MAN

スーパーパックマンはアケアカでも出ているけど、正直なところを言うと駄作だと思っている。

パックマンは、パックマンの動きに応じてゴーストが移動を決定するというアルゴリズムが組まれていて、それが絶妙なさじ加減になっているおかげで大ヒットにつながっているんだけど、このスーパーパックマンパックマンの持つシンプルなゲーム性を継承することなく、上っ面の機能拡張に終始していて練りが全然足りないゲームになっている。

特にスーパーパックマンになった時の操作性の悪さやパックマンにあったゴーストの特性を生かした駆け引きといった要素がなくなってしまって、ボーナスターゲットをドットに見立てて見た目を派手にしたり、ルーレットを用意したりして目新しさを強調しているけど、それが単純に見栄えというか奇をてらっただけに見えてしまう。

ミッドウェイのミズ・パックマンは、基本に忠実ながら迷路の構成を変えたりボーナスアイテムを画面内で動かしたりといった新しい要素を入れて戦略性を深めているのに対し、スーパーパックマンはその辺がすごく雑に作られている印象だ。

パックマンミュージアムプラスの中身はほとんどアケアカと変わらない内容なので、アケアカを持っているなら余程好きな人でない限りコレ目当てで買う必要はないと思っている。

私が行けたのはケーキの面まで

パック&パル

PAC & PAL

パック&パルは、これまでのゴーストだけでなく新たな敵としてミルが登場している。

ミルがかわいい

このパック&パルのパルって、最初はミルのことかな?と思ったけど名前の通り違っている。じゃあパルってなんだろう?と思ってパルを調べてみると、友達や仲間という意味合いがあるようだ。でも、ミルって友達じゃないんだよね・・・パルって誰よ?。

さて、このパック&パル。ポジティブな感想でいくと、ミルは敵であっても触れてミスにならないものの、アイテムを巣へ持ち帰ってしまうという特性を持っていて、ハイスコアを狙うには邪魔な存在なんだけどそれによって面クリアがしやすくなるのも事実だったりするので、面クリアをメインにするなら寧ろアイテムをどんどんミルに持っていってもらうのがいいんじゃないかと思っている。

加えて前作にはなかったキャラの可愛さやBGMがちゃんと音楽になっている点も楽しく感じられる要素だと思う。(私は、館内のBGMにこのパック&パルのメインテーマをジュークボックスで流していたりする)

逆にネガティブな感想としては、ドットイートではなくなったりモンスターがいじけた時に食べるといったことができないため、初代から続くパックマンとしての爽快感はなくなってしまったところが残念な作りと言える。いわゆる手に汗握る駆け引きといったものはこのパック&パルでは楽しめない。

ま、ゲームとしてはイマイチだけど、面白さより移植されることが珍しいパック&パルがこのパックマンミュージアムに入っているのが大きなポイントと言える。

ボーナスステージ(惜しかった)

パックランド

PAC-LAND

ヘルメットで上から降るゴーストを点数に

おそらくパックマンシリーズの中では一部のユーザからカルト的な人気を持っているのがシリーズ第4弾のパックランドだと思っている。

BGMのよさ、グラフィックのよさ、そしてスーパーマリオ開発の参考にされたというアクション性の高さ。アーケード故の難易度がとっつき難くしているけど、やり込んで慣れてくればかなり楽しめるゲームに仕上がっているのもパックランドが人気になる要因だと思っている。

で、このパックランド、システム周りの記事で書いたけど操作系統が2種類になっていて操作はデフォルトかオリジナルを選ぶことができるようになっている。

デフォルトだとレバーで左右を移動できるようになるけど、ジャンプで池を超えるような場所ではレバーを右に連続入力する必要があるためとてもじゃないけど操作性がいいとは言えない状態になっているし、オリジナルの場合は左右移動がボタンになる分アーケードに近くなるけど、ジャンプボタンがレバーの上になるのでその操作に慣れるまで時間がか掛かってしまう。

ここはアケアカのように、ジャンプボタン連打でパックマンの向いている方向に連続入力されるようにして欲しかったかな・・。

正直なところアケアカを持っている人なら、パックランドを目当てにこのパックマンミュージアムを買う必要はないと思う。

パックマニア

PAC-MANIA

パックマニアは、確かアーケード稼働時に日本で誕生したパックマンアメリカで進化して帰ってきた、みたいなキャッチコピーだったと思うけど、この当時は基板の性能が上がりグラフィックが大幅に進化した時期だったこともあって、いわゆる擬似的な立体表示が使われたゲームがいくつか出てきたのを覚えている。(私の好きなイシターの復活なんかも迷路が立体的になっている)

また、パックマニアの場合は立体的且つクォータービュー(斜めにズレた表示)になっていて、パックマニアの後に出たクォータービューゲームとなるブレイザーやメルヘンメイズの先駆けになったゲームとも言える。

ただ、このクォータービューであるが故にゲームとしては操作がしづらい。斜め上は単に上なんだけど見た感じが斜め上だからついレバーも斜め上に入れてしまいがちだ。これは下方向にレバーを入れる場合でも同様だ。

またパックマニアではパックマンがジャンプをするという立体表示ならではの機能が備わっているものの、迷路全体が画面内に収まらずスクロールするため出会い頭でモンスターに遭遇してしまうと、ジャンプでかわすという操作をする前にぶつかってミスになってしまうことがある。

つまりジャンプする心構えができている場合はミスることも少ないけど、咄嗟にかわす場合は遅れてしまいがちで使い勝手が悪いといわざるを得ない。

さらにパックランドで出てきたSUEが執拗にパックマンを追いかけまわすため、挟み撃ち(ジャンプした先にゴーストがいる)に あってしまったり、クォータービューによる操作ミスでやられてしまったりすることが多い。

コーヒーブレイク

あと、システム周りの記事に書いたけどパックマニアだけ何故かぼんやりとした表示になってしまう。他のゲームがクッキリカッキリとしているのに、なぜパックマニアだけぼんやり表示??。

前回の記事を訂正した。ぼんやり表示は元々のようだ。そして、点数周りは点数のフォントに白の陰を表示しているためで、ぼやけてるわけではなかった。間違ったことをかいてしまった・・反省します。

個人的にはパックマン系列だとパックマンの次に好みのゲームなので、表示がぼやけていたり、難易度設定やセーブ機能が無いのが残念で仕方がない。せめてコンティニュー機能は使えるようにして欲しいかな。

あと設定では面セレクトもあるので、そちらも対応してくれたら嬉しいんだけど・・。

パックマン アレンジメント

PAC-MAN ARRANGEMENT

グラフィックが大幅に進化

初代パックマンのステージ

パックマンアレンジメントは、アーケードで出た「ナムコクラシックコレクションVol2」の中の1つで、初代パックマンの復刻とこのアレンジメントが収録されている。

迷路はクォータービューとしなくても立体的な表示となり、クッキーはゆらゆらと揺れている。キャラも向き毎のパターンが用意 されてキレイになっている。

ただ、このパックマンアレンジメントが出る数年前からナムコの迷走が始まっていて、このパックマンアレンジメントはそのいい例だと思っている。グラフィックやBGMの豪華さはあるものの、ゲーム性に乏しく、パックマンのもつシンプルさも無いし、パックランドのようなアクション性もないゲームになってしまった。

無理して高低差を表示して迷路を細かくしてしまったことから操作性が悪くなり小回りが効かなくなった、更にワープだのダッシュだののギミックを入れたために楽しさよりも複雑さが多くなり、ゴーストが変身することで逃げようのない状態に追い詰められてしまうこともしばしば出てくる・・。

全てが悪い方向というか悪いスパイラルに陥ってしまったような、そんなパックマンに仕上がっている。せめてグラフィック強化でドヤる気持ちが抑えられていたら、高低差を無くしてシンプルな迷路になっていたら、、、と思わずにはいられない。

唯一の救いは、当時では当たり前になっていたコンティニュー機能を搭載しているところだろうか?その場復活なのでコンティニューしまくれば、いつかはクリアできるはず。

ちなみにパックマンアレンジメントは、CRT表示(フィルター機能)を入れてもモアレとかは発生しない。パックマンアレンジメントの唯一のグッドポイントだ。

パックマン バトルロイヤル

PAC-MAN BATTLE ROYALE

対CPU戦

5回対戦で勝利!

私はこのパックマンバトルロイヤルってゲームを知らなかったし、アーケードに出ていたことも知らなかったんだけど、最大で4人対戦ができるってことで2011年のゲームとしては皆でワイワイと楽しむ向けに開発されたんだろうと思う。

ただ、フルHDの画面に小さな迷路、自分以外のパックマンとゴーストと、なんかチマチマとした印象を受けてしまう。

パワークッキーを食べてなければ、パックマン同士がぶつかるとおはじきのように互いに弾かれてしまうため、ゴーストとの位置関係を見ながらわざとぶつかるといった戦略をとることもでき、4人対戦になればきっと面白くなるハズだけど、残念なことにCPU戦は1匹!?のみの対戦となっているため、せっかくのゲームシステムが損なわれていると思う。(対CPU戦も4匹で対戦できるようにすべきだと私は思う)

まとめ

ということで、アーケード側のゲームについて感想を書いてみた。個人的にはパック&パルパックマニアはアケアカの移植を待ちたいと思っている。そして、アーケードゲームが目当てでこのソフト検討している場合は、買わないほうがいいんじゃないかと感じている。

さて、次回はコンシューマのゲーム感想を書く予定だ。(6/2のドルアーガ配信前に書き終えたいと思ってるけど、だめだった)