操作しづらくて、ストレスが溜まる。
アケアカ「パックランド」
今月はアケアカ ナムコ月間。第1弾としてパックランドが配信された。パックランドは1984年にアーケードで稼働したゲームで、ドルアーガの塔の2ヶ月後に出たゲームだ。
妖精をフェアリーランドに返すのが目的で3匹無事送り届けると、女王から魔法の靴をもらって家に帰ることになる。1匹ずつで3ラウンド、帰路に1ラウンドの4ラウンドを1セットにしたトリップで構成されている。全体で12トリップあり48ラウンドとやたらと長い。間違えた、全体で8トリップ、32ラウンドだ。(これでも十分長い。。)
1ラウンドあたりは短いのでサクサク進められるんだけど、時間制限があるためモタモタしていると後ろからやってくる新キャラモンスターのSUEにやられてしまう。更にパックマンの動きに慣性があるため動きを止めてもスーッと動いて崖から落ちたり、水路に落ちてしまったりと操作がシビアだ。
例によってゲームの下手な私としては、中断セーブを使いながらプレイしたもののクリア(ここでのクリアとはトリップ8つまりラウンド32をクリアすること)はできなかった。
この後、町中→森→崖を通ってフェアリーの国へ。
帰りは魔法の靴のおかげで空中をジャンプしながら移動することができる。
この奥さんと娘のキャラ。基板の方では靴や帽子は赤で手袋が白だったんだけど、アケアカでは何故かピンクに変更されている。なんでこんな部分を変更?
いわゆる迷路になっていてカギをとって扉が開く仕組みになっている。SUEにおいつかれないように気をつけて進まなければならないけど、操作が難しいので滑って落ちて意図しないところに行ってしまうことが多くなる。
このラウンド22の後、ラウンド23の水路でうまく操作できず何度も死んで中断セーブからやりなおしていたんだけど、タイトルに戻るを押したつもりがレバーを上に入れすぎてリセットを選択してしまい、気づかずにAボタンを連打してしまい中断セーブのデータがクリアされてしまった。
ここでやる気が削がれてプレイ終了。
アクションゲームとして操作がもう少しやり易ければ、というか動作の慣性が少なければもっと面白いゲームになったんじゃないかと感じた。
アーケードアーカイバーでは当時の主な開発者の方々が出演されていて壮観だった。ただ、何というか予定調和的な流れがどうも好きになれないのと、少々クドいかな・・。
それから、プログラムの岸本氏がスーパーマリオの話やアーケードなので難しくしないとインカムが上がらないといった話をしていた。インカムの話はたしかにそうなんだけど、スーパーマリオが爆発的ヒットをしたのは家庭用であるだけでなく難易度調整を徹底的に行って遊びやすくしたことじゃないかと思っている。
問題点が挙げられるほどプレイできてないので、現時点では省略。代わりと言ってはなんだけど、アケアカの問題点を。
おそらく中断セーブのような状態保持ではなく明示的なセーブスロットを用意してセーブできるようにして欲しいという要望は多いんじゃないかと推測しているけど、頑なにそれをしようとしないのが不思議だ。
昨日は19XXをプレイしてdisったけど、ここ数日アケスタでプレイしてみて、遊ぶ人のことを考えた作りになっている、またそうしようとしている意思がシステム周りにあらわれていると感じた。セーブ機能だけでなくリワインド機能、速度調整機能にチートになるけど無敵まで、遊び方の多様性に対応しようとしていることがうかがえる。
もちろんアケアカはアケアカなりのポリシーはあるんだろうけど、何というか開発者側の自己満足な印象を受けてしまうんだよね。
パックランドのアーケードアーカイバーの時に、うでつ氏が今の時代に合わせたゲームのやりやすさといった話を社内で言われていると話していたけど、まさにその通りで最近の復刻ゲームはセーブやリワインドが装備されていることが多い。
アーケードスタジアム、アストロシティミニ、イーグレットツーミニ、サターントリビュート、M2ショットトリガーズなど当たり前のように備えているのだから、いい加減アケアカも頑なな姿勢をやめて柔軟性をもったシステム周りにして欲しい。
ちなみにナムコ月間の配信予想。私の予想はまず「ワルキューレの伝説」が当たった。
といっても、順序までは考えていなかった。ま、漠然とGW前かな?なんて思っていたから、連単はハズレだねw。
あと、応募の集計大変じゃないのか?と思っていたら案の定、普通に力技で対応したっぽい。次に同じことをするとしたら、google formとか使って応募できる仕組みにしておけばいいと思うんだけどね。
追記(2022/04/10)
ということで、再チャレンジしてなんとかトリップ8をクリアすることができた。操作しづらくてストレスが溜まるだけでなく、崖のラウンド(ラウンド22やラウンド26)の敵の配置が物凄く陰険でほとんど嫌がらせ。アーケードといってもここまで陰険で嫌らしい敵配置だと、プレイヤーのやる気を奪うことになるという考えは無かったのかな?
中断セーブをしながらだけど、それでもノーミスでクリアできず、ラウンド26、30、31では時間が無くてSUEにやられてしまった。
キャプチャ画面はラウンド30にも出てくる視界制限されたモンスターハウスだ。ところどころ壁が閉まっていて、カギがないと開けることができないようになっている。慣性で滑るため開ける必要のない壁を開けてしまいやすい嫌らしい作りになっている上に迷路をおぼえてないと行き止まりや壁で戻りが発生して時間ギリギリになってしまう可能性がある。
ラウンド26は崖の間にある雲が減っているだけでなく、ジャンプして乗り移るタイミングに合わせたようにモンスターがやってくるのでなかなかうまく行かずストレスが溜まった。そして、こういう時に限って滑って落ちたりモンスターに突っ込んでしまったりとミスが増えてくる。
危うく昨日と同じくリセットでセーブデータを消してしまうところだった。
まるでドラスピのエリア8みたいだ。(あっちが後だけど)さすがにここは視界制限があるせいかあまり陰険な敵配置は無かった。それとモンスターの目は見えているので一応動きは把握できる。
それとラウンド25と29は、ALL ABOUT NAMCOの攻略を見てクリアした。
ラウンド25の骸骨がダミーだった(最後の1個除く)なんてしらなかったので、スプリングボードで飛んだおかげでなんどもやられたし、ラウンド29はピンキーの頭に乗って池を渡るって発想がなかった。(何度かプレイしたら気づいただろうけど・・)
もうラウンドクリア前のキャプチャだけど、ピンキーの頭に乗って時折レバーを右(右ボタン)に入れて雲に乗り移らないようにすることでクリアすることができた。言葉にすると簡単そうにみえるけど、やってみると結構難しい。
水柱はくるしモンスターが来るし、おまけに後ろからはSUEまで。そして操作では慣性が働いてやりづらい。なんだかプレイして楽しんでいるというよりは、苦行をしているような気分になる。
ラウンド32は魔法の靴で長ったらしい池をジャンプだけで抜けていくというラウンドになっているけど、モンスターが様々な高さでやってくるのでここもラウンドクリアに苦労した。画面は次のトリップ9に遷移する直前にキャプチャしたためちょっと暗い。
とりあえずトリップ8までクリアできたのでここで終了。
トリップ9からはトリップ5以降の繰り返しとなるけど、時間制限がより厳しくなるようなので、とりあえずその先はいいかな。
陰険な敵の配置と操作性に悩まされ、ストレスの溜まるゲームだった。
もう1度やるかと聞かれたら、もういいやって答えるなw