toscanaAC’s blog

雑記です。

ゲーム感想 アケアカ「プロテニス ワールドコート」

タイミングがシビアで、正直あまり面白くない。

アケアカ「プロテニス ワールドコート」

ProTennis WorldCourt

アナウンスのお姉さん

5月のナムコ アケアカ配信は、プロテニスワールドコートだ。今月はこのワールドコートのみなんだけど、来月(6/2)は待望のドルアーガの塔が配信される。ドルアーガ好きの私としてはかなり嬉しい!

さてワールドコートは、FC版のファミリーテニスからアーケードにアレンジ移植されたものだ。ファミリーテニスからPCエンジンのワールドコート、そしてアーケードのワールドコートに移植されていくという異色のパターンで、当然ながらファミリーテニスよりグラフィックがキレイになっている。

FC版とPCエンジン版は学生時代にプレイした記憶はあるもののかなり昔なので忘れてしまっていて、確か友人が強かったけど私はどうも苦手で当時もたいしてプレイしなかったと思う。加えてこのアーケードのワールドコートがあったことすら知らなかった。

昔から苦手だったけど一応プレイしてみたので感想を書いてみる。

ゲームの流れは以下の通りで、プレイヤー選択、対戦CPU選択、コート選択、セット選択だ。

プレイヤー選択

対戦CPU選択

コート選択

セット選択

アナウンス

延長料金についてw

セット選択まですませるとお姉さんが対戦のアナウンスと延長料金の説明をしてくれる。対戦CPUに3ゲームを取られると延長料金となる。これはこちらが先行してゲームを取っていても関係なく3ゲーム取られると延長料金になるので1コインで1セットをプレイする場合は、2ゲームまでは取られてもOKということになる。

アケアカなので実際にお金がとられるわけではないけど、やっぱり追加料金なしで1セットプレイしたい。でも、プレイしてみるとなかなか難しくて1コインで1セットはムリだった。

コートは、ハードコート、芝生、土の3種類があって、実際のグランドスラム全米オープンウィンブルドン、そして全仏オープンのコートを模しているといったところだろうか。あと、4大大会の残り1つ全豪オープン全米オープンと同じハードコートだからコートの種別としては省略されたのかな??

ハードコート

ハードコートはボールの動きに癖がなく比較的やりやすい。

デュース

ゲームの初期設定ではデュースがオフになっているけど、オンにすることで40-40以降はデュースに突入する。デュース以降は2本先制する必要があるため、人との対戦だと熱くなることうけあい(・・・と思う)

芝コート

芝コートはバウンドが低くなる傾向があってハードコートの感覚でやるとタイミングが合わなかったりするので慣れるまでにCPU側にゲームを取られてしまうことが多い。ハードコートでまともに勝てないのだから、芝生では全く歯が立たなかった。

土コート

土コートはバウンドで減速するため、芝よりも更にタイミングが取りづらくて正直やりづらい。ここでも全く歯が立たない。

タイブレークの末になんとか勝った

スコア

このゲームやっぱり苦手で、何度もチャレンジして対戦CPUで比較的弱いと思われるマツゾウ相手にタイブレークの末にやっと勝つことができた。しかもこちらはコンドルを使ってだ。

各データ

スコアの後には、ポイント、1stサービスの成功率、サービスエース数、ダブルフォールト数、ミスショット数などが表示される。ちなみにコンドルはスピードが速いもののミスしてフォールトしてしまう割合も多くなるため、スローサーブも交えてで80%になっている。

このゲーム、サービスだけでなく全体的にタイミングがシビアになっているので、ユルい感じのテニスゲームと比べるとかなりやりづらい印象がある。

では、感じた問題点を挙げてみる。

ロブを返すタイミングが分かりづらい
このゲーム、相手の返したロブに合わせて打ち返す時は球の陰を目で追いながらラケットを振るんだけどそのタイミングや距離が測りづらくい上に、当たり判定が結構シビアでスカッてしまうことが多い。慣れの問題かもしれないけど、もう少しユルくしてくれれば楽しんでプレイすることができるんじゃないかと思う。

しかも対戦CPUはギリギリで返す際にロブを使うというワケではなく、普通に打ち返す時でもロブを上げてくる。これは、人間側がタイミングを掴みづらいことをわかっていてワザとやってる(プログラムされている)んじゃないだろうかと、勘ぐってしまいたくなる。

スカりやすい
身も蓋もない言い方だけど、単純に球を追ってラケット振ってもスカりやすくてタイミングが掴みづらい。早すぎてもダメ、遅すぎてもダメ(ま、これは当然だけど)、近寄りすぎてもダメ(体にぶつかってしまう)、こちらもゲームとしてのユルさがなくて慣れるまではまともに返せないことが多い。

対戦CPUのフォールトが多い
これも勘ぐり過ぎではあるんだけど、相手のサービスでこちらが「さぁ、返すぞ」と意気込んでいるとフォールトでリズムを崩してくる。ちょっと難癖っぽいけど、こちらの動きを見てフォールトするようにプログラムされてるんじゃないだろうか?って思ってしまう。

球の速度変化が大きい
対戦CPUのキャラによっては球の速度や返しの癖が強く、慣れるまでに3ゲーム取られてしまうことが多い。(ゲームをやりこんでいくことで癖を掴んで相手に応じた戦いができるんだろうけど、続けているとストレスが溜まってモチベーションがだだ下がりになってしまう)

対戦CPU相手にサービスエースがとりずらい
こちら側が対戦CPUにサービスエースを決められることが何度かあっても、こちら側がサービスエースを決めることは稀で大体は返されてしまう。私が下手なだけだろうけど、ちょっと理不尽さを感じる。

対戦CPUはミスが少ない
当然といえば当然なのかもしれないけど、対戦CPUはネット際のミスと追いつかない場合以外でミスをすることがほとんどない。戦っていて相手がミスしないというのは結構辛い。

ということで問題点というより愚痴に近くなってしまったけど、結局のところタイミングを感覚として体が覚えないと楽しめるゲームではない、というのがプレイした後の率直な感想だ。

正直なところその感覚を掴んでまでプレイしたいかというとそうでもなく寧ろ続けているとイライラしてくるので、テニス好きの人ならやってみる価値はあると思うけど、それほど思い入れのない人はわざわざ買う必要はないんじゃないかと思っている。

今後、一応各キャラ毎やコート毎でプレイしてみようとは思っているけど、一通りやる前にストレスが溜まって投げてしまうかも・・・。

さて、ちょっと話題を変えて来月のドルアーガの塔の配信日のアーケードアーカイバーについて。

6/2のアーケードアーカイバーでは、主要な開発者が勢ぞろいするのでかなり楽しみだ。開発の裏話なんかは2ch時代に遠藤氏本人があれこれ語っていたと思うのでそちらの話より開発資料とかが見れると嬉しいかな。ちょっと期待したい。(裏話的なものは2ch時代で既に遠藤氏も忘れてるって言ってたし・・)

あとドルアーガはかなり人気が高いけどコアな人気としてはイシターの方が高いみたいなので、イシターの話なんかもチョロっと聴けるといいな。

配信は来月だけど、今から凄く楽しみだ。

追記(2022/05/15)

その後もプレイしてみた。

取り敢えず、それまで使ってなかったプレイヤーのロボットQ3-C3(黄色いヤツ)を使ってみた。このロボット、サーブの速度は遅いもののバウンドした後に強烈なトップスピン(高く弾む)が掛かるため、対戦CPUはこちらのサーブをほぼ返すことができない。

高さのあるサーブ

バウンド後はトップスピンで高く上がる

ただ、相手がサービスする際のこちらのレシーブはゆっくり目の速度で返るため相手にいいように打ち込まれてしまうといった難点も持っている。そのため自分がサービスの時はラブゲームに持っていけるけど相手がサービスの時は逆にラブゲームにされてしまうことが多い。

タイブレークで何とか勝った。

スコアの内容

極端すぎるキャラだけど、対戦CPUをマツゾウにしてタイブレークで何とか勝つことができた。

ちなみにロボット以外の各キャラでプレイした感想として、キャラ特性を私が感じたままにあげてみる。
タイプはキャラ選択画面で出てきた内容だ。

キャラ タイプ サーブ 移動 レシーブ
コンドル ベースライナー 速い 速い 普通
ベランメエ ベースライナー 速い 速い 普通
エドマエ サーブ&ボレー 速い 普通 遅い
ブンブン オールラウンド 速い 普通 速い
キットカッツ サーブ&ボレー 速い 普通 普通
アンクルサム サーブ&ボレー 普通 普通 遅い
ネコイラズ ベースライナー 普通 速い 遅い
ラクロウ オールラウンダー 普通 普通 遅い
マケロウ サーブ&ボレー 普通 普通 遅い
スコンチョ サーブ&ボレー 速い 普通 遅い
アラヨット サーブ&ボレー 速い 遅い 遅い
マツゾウ ベースライナー 速い 遅い 遅い
サボテン ベースライナー 遅い 普通 遅い
クリスピィ ベースライナー 普通 普通 遅い
チナチロパ サーブ&ボレー 速い 普通 普通
ステッピィ ベースライナー 普通 遅い 遅い
ハムスライス サーブ&ボレー 普通 遅い 遅い
エッチョン オールラウンダー 遅い 遅い 遅い

特にレシーブは相手の球の速度や角度、利き手とかによって速度が変わるので、何となくそう感じたというレベルで書いている。

ちなみに選手のタイプはwikiあたりで調べればわけることだけど、ベースライナーは後方から力強いショットを得意とする選手、サーブ&ボレーはネット際での攻防に長けている選手、オールラウンダーは後方でもネット際でもある程度動ける選手というもので、それぞれの特性に合ったプレイをするとキャラを扱うのが楽になる。

また選手によってはスライスやトップスピンを使うので、レシーブの際にそれが顕著に出てくる。このレシーブの特性によって球の速度が変化するためトップスピンやスライスを得意とする選手だと速度変化や高さの変化が起きてタイミングを狂わされたりしてスカることが多くなる。

それから、利き手によってフォアハンド、バックハンドで打ち返す時の速度も変わってくるので、そのへんも含めて選手の特性をつかむことができると、(ロブの打ち返しや普通のレシーブに慣れていることを前提としたうえで)楽しめるんじゃないかと思っている。

色々試した結果として、私がプレイしやすいのはチナチロパのようだ。
サーブ&ボレーでネット際のプレイにもっていき相手が追いつけないところへ打ち返すスタイルが合っているらしい、まオーソドックスといえばオーソドックスかな。

チナチロパ同士で勝利

スコア

以上追記でした。