toscanaAC’s blog

雑記です。

ゲーム感想 ANGEL WHISPER

シナリオは面白いんだけど、時代遅れのテキスト入力アドベンチャーで萎える。

ANGEL WHISPER

ANGEL WHISPER

結構前に「嘘からはじまる」というアドベンチャーゲームの感想を書いたけど、その3週後ぐらいに発売されたのがこの「ANGEL WHISPER」だ。どちらもマメクジラから発売されているけど、こちらはシナリオ/開発を「人形の傷跡」を対応したミスタ・ストーリーズとChild-Dreamが行っている。

内容をざっくりと書くと、ゲームデザイン(プランナー)を職種にしている主人公がとあるゲーム開発プロジェクトに参画し、それがキッカケで事件に巻き込まれていくというものだ。

このゲームは1999年にリリースされたゲームで、2023年になってリメイクされたものだ。リアルミッション型アドベンチャーゲームというもので、ゲームに出てくるサイトのURL(主人公のブログ)が実際にネット上に存在(この記事を書いている2023/12/31現在も存在している)しており、ゲームをプレイしつつ実際のサイトにアクセスしてゲームの手がかりを得ていくというものになっている。(switchではネットにアクセスするといったコマンドが適宜表示されるので、そこでアクセスしてサイトを見ることができる)

冒頭に書いたように萎えることもあったんだけど、なんとかクリアできたので感想を書いてみる。

概要

公式サイトとかにも書かれているけど、ゲームデザイナー(プランナー)である主人公の由島博昭が遺したゲーム「ANGEL WHISPER」の謎を解き明かすもの、となっている。リメイク版では、主人公である由島の娘からこのゲームをプレイして欲しいという依頼で始まる。

ゲームの主体は、この ANGEL WHISPER の開発前の話になっている。「アンゴルモア」をテーマにしたゲームの開発に取り組む由島と開発メンバー、そこで不可解な事件に遭遇しアンゴルモアに隠された秘密やそれに巻き込まれていく様子がゲームの内容になっている。

アンゴルモアというのは、ノストラダムスの予言に出てくるもので、恐怖の大王から蘇らされるもののことを表している。

巻き込まれていった由島や開発メンバーは、ヨハネという存在がこの秘密に大きく関わってくることを知る。このヨハネとは何者なのか?アンゴルモアの秘密とは何なのか?を解き明かしていくゲームになっている。

原作にあったプロローグ部分(主人公が亡くなっている表記)は削除されているようだけど、ゲーム開始と共に制作者からのメッセージとして遺作であるこのゲームに少しの改変をしてリリースしている、という注意書きが表示される。(まるで本当かのような表記に見えるけど、当然ながらこれはフィクションであり現実の遺作でもなんでもない)

そしてこの制作者からのメッセージでは、主人公は生死不明となっている(消失としか記載されていない)

システム周り

次にOptionによるシステム周りの設定。

基本設定

基本設定は言語選択のみ。

テキスト表示設定

テキスト表示設定は、文字の表示速度になる。メッセージ速度を一番右側にすると文字送りされずに一瞬で全文が表示されるようになる。自動遅延はオート設定にした場合かな?私の場合は使っていない。

音量設定

全体音量以外にBGM、SE、システム音の音量が調整できる。音量バランスが悪いわけではなかったので、私はPC側で音量調整していてこの設定も変更していない。

操作案内

操作案内は設定とかではなく、単なる案内。まぁ、ゲーム中は+または-ボタンでメニュー表示ができるようになっているので、操作で迷うようなことはないかも。

登場人物

次に物語に登場する人物を書いてみる。


由島博昭

本作の主人公。由島と書いて「ゆうしま」と言う。ゲームデザイナー(プランナー)で現在失業中。前職の退職金でなんとか暮らせているものの、仕事に就きたい思っている。また、京都に彼女がいて遠距離恋愛の関係。

性格は少し荒っぽく周りには軽いタイプに見せているものの、内面は熱い気持ちを持っている。また前職の退職について大きなトラウマを抱えている。


佐古田秀雄

佐古田秀雄

主人公を契約社員として雇ったゲーム制作会社レムソフトのプロデューサー。現在開発している「アンゴルモア」をテーマにしたゲームがリリース期限までに間に合うか怪しいため補充要員として、由島以外にプログラマーやグラフィックデザイナー、サウンドコンポーザーを入れようとしている。

ただ「アンゴルモア」の制作を依頼している彩月創からは不要と言われ調整に難航、苦労が堪えない模様。

息子が1人いる。(原作では娘もいるようだけど、リメイク版のゲーム中には出てこない)


小清水恭子

小清水恭子

主人公が務めるレムソフトの事務および受付。つんつんしている印象があるものの、意外と優しかったり面倒見がよかったりする。主人公には当たりが強いけど、信用はしている模様。

主人公がアンゴルモアの秘密を探る時、色々とフォローしてくれる。


乱橋大二

乱橋大二

主人公と一緒に雇われたプログラマー。名前はらんばしと読む。企業の営業をヤメてプログラマーになったものの、それが原因で離婚して車も手放してしまった模様。少々短気な性格をしているけど、朗らかで開発メンバーのムードメーカー。

プログラマーとして技術者の腕は確かな模様。開発チームのサーバ管理を任される。

また、ANGEL WHISPER の名付け親でもある。


進藤朋彦

進藤朋彦

主人公と一緒に雇われたプログラマー。気の弱そうな青年だけどこちらも技術者としてはしっかりしている模様。基本システム周りを作っている。

事件の後は、主人公と一緒に調査に同行してくれたりする。


デニー山村

デニー山村

主人公と一緒に雇われたグラフィックデザイナー。業界内では有名なグラフィックデザイナーで本来プロジェクトの補助で入るようなメンバーではないものの、業界に受けるためのものではなく自分の描きたいものを描くためにこの仕事を受けている。

彩月の下で作業するように言われたものの、それを蹴って主人公の開発チームに合流する。

何故かオネエ言葉。


漆原百合

漆原百合

主人公と一緒に雇われたサウンドコンポーザー。無口で飲み会とかには出席しないタイプ。作曲した音楽は神秘的で開発メンバーにも高評価。

彼女も彩月の下で作業するように言われたものの、それを蹴って主人公の開発チームに合流している。

ちょっと不思議な言動をすることがあり、主人公がここに来ることもアンゴルモアの秘密を探っていくことも何故かわかっている。またヨハネの存在も知っている模様。


彩月創

彩月創

「アンゴルモア」の開発を任されているゲームデザイナー(プランナー)で、ゲーム制作集団ルナティクスの主宰。業界では有名なゲームデザイナーであるものの、プライドが高く且つ高飛車、気難しい性格をしている。

同じゲームデザイナー(プランナー)として主人公のことは軽蔑している模様。

ただ、プライドの高さは見せかけではなく、ゲームデザイナーとしてのあるべき姿を追求した上でのもので、決して過信したものではない。


恩田行広

恩田行広

「アンゴルモア」開発のメインプログラマー。ルナティクス所属でメインプログラム以外にもサーバ管理を行っている。

一言で言えば雑魚キャラで、人が不愉快になるような言動をする。


高梨奈々

高梨奈々

主人公の大学時代の同期。オカルトに詳しく、現在はゲーム関連の雑誌に記事を書いたりメルマガの記事を書いたりしている。

主人公の相談に乗ったり、大学で教授をしている叔父を紹介してくれたりする。文句を言いながらもアンゴルモアや恐怖の大王、主人公の見た夢に関する不思議な現象について調べてくれたりして、いい意味での腐れ縁といった感じ。


今井田咲子

今井田咲子

主人公の彼女。現在は京都に住んでいて就職もしている。主人公に一途で、とてもやさしい。言いたいことや聞きたいことも言わずに我慢してしまうタイプ。

物語の途中で主人公から(彼女がヨハネによる被害を受けないようにするため)別れを宣言されてしまう。


ライサ

ライサ

レムソフトの近くにある喫茶店のマスター。占い師でもあり、お店にいる時はコマンド選択すれば主人公を占ってくれる。ちなみに占いはゲームに影響を与えないようだ。


佐古田純

佐古田純

プロデューサー佐古田の息子。駅のホームで会ってから、キャッチボールしたりして何かと関わることが多くなる。パソコン操作もお手のもので、主人公に重要な手がかりを与えてくれる。

ゲーム感想

さて、ゲーム感想だ。

ゲームは、メッセージ性の高い内容になっていて、現在の世界情勢を考えるとこのタイミングでこのゲームをリメイクした意味というか理由がクリアすることで伝わってくる。

ただ、ゲームとは言えオカルトの度合いが強く荒唐無稽な内容が物語の根幹になっているので伝えたいことはわかるものの・・ってなってしまうかな。あとは、ITの進化によってこのゲームが作られた時から大きく進歩している部分もあるため、これもヨハネの存在を示すものが現代とズレてしまっているのが残念だ。

抽象的な感想になってしまうけど、コレを感想として書いてしまうとネタバレになってしまうので、これぐらいぼやかさないとよろしくないかと思っている。

あとは、プレイしていて問題に感じた点を挙げていく。


テキスト入力

冒頭にも書いたけど、テキスト入力型のアドベンチャーって時代遅れな気がするんだよね。テキスト入力させる論理的な理由が明示されていればまだいいけど、それも無いし実際プレイしていて必要性を感じない。

で、これの理由を推察すると、つまり選択肢型にすると総当りで選択されてゲームが進んでしまうためそれを防ぐためってことになるんだけど、その簡悔って今の時代に必要かな?

パズルゲームならわかるけどアドベンチャーゲームに必要ないでしょ、とプレイしていて本当に疑問に感じるところだったりする。


テキスト入力時はメニューが開かなくなる

で、テキスト入力はまぁ仕方がないとして、このテキスト入力の状態になると+または-のメニュー表示が動作しなくなる。つまり、このテキスト入力状態になってしまうと、メニューからSAVEすることができなくなってしまう。おまけに、一旦キャンセルして他の選択肢を選ぶといったこともできない。

これが仕様だとしたらクソ仕様すぎるし、バグだとしても致命的に近いバグでしょ。

私の場合、途中でセーブを忘れてプレイして上記の状態になってしまい、結果4時間弱のプレイが水の泡になってしまった。

テキスト入力の全てでこの状態になるわけではなく、場合によっては間違った内容を入力すると戻ったりするケースもあるけど、このメニュー表示ができることを画面に表示しているにもかかわらず使えないというのはダメ過ぎだろ。ちゃんとテストしろよ、と思ってしまう。

上記のようにプレイした時間が水の泡になった時の怒りの持っていきようがなく、公式サイトにはネタバレ等に関する制約の記載が無かったから完全ネタバレの記事でも書いてやろうかな?と本気で考えたりもした。


依頼タイミングに違和感

なんのことやら分からないタイトルだけど、これは主人公が奈々にメルマガの最後にある文言を掲載して欲しいと依頼する時の内容だ。これって既に発行されているメルマガの最後の文言と同じものなので、わざわざテキスト入力させる必要が無い。

7月号と同じ文言を8月号にも掲載してくれ、で事足りるはずだ。

リメイクだから原作に準じてそうしているんだろうし、25年前のゲームに言っても仕方がないんだけど・・・何とかならなかったのかな。


もっさりしている

海外のレビューなんかでも指摘されているんだけど、部分部分で動きがもっさりしているんだよね。場所を移動して表示が切り替わる場面なんか、真っ暗になった画面が数秒間表示された後にようやく画面が表示されるって感じだ。せめてローディングアイコンを表示するとかして欲しい。というか、そこまで時間の掛かる処理じゃないんじゃないか?って思ってしまう。

実写取り込みで絵画調にした背景はキレイなんだけど、それをやる前にこういったところの処理時間短縮や快適性ってものを調整するのが先にやるべきことなんじゃないかと思うんだけどね。


マップの操作性が悪い

マップ画面で移動する際のカーソルが上下で移動する仕組みになっているため、一つ右の場所に移動したくても上下で移動する必要があり、すこぶる操作しづらい。

これはテストプレイしていて何も指摘が無かったんだろうか?直感的ではなくどう考えても操作しづらいと思うんだけどね。


メニュー表示時のフォーカス制御が変

画面左にコマンドが表示されている時にメニュー表示すると、タイミングにもよるけど方向キーでメニューのカーソルを動かそうとすると、コマンド側のカーソルが動いてしまう。

再度メニューの開き直しとかすれば解消されるけど、本来メニューを開いたらフォーカスはそちら側に移って、メニュー閉じるまでコマンド側の制御をしないのがあるべき姿なんじゃないかと思う。ちなみにフォーカスとは、入力可能な状態になることを言う(厳密には違うけど、ゲームでは似たようなものかな)

これもテスト不足なんじゃないかな。


重要なものを記録する機能がない

原作の方は1999年だから仕方がないと思うけど、今どきなら重要なキーワードや文章などをメモなどで記録しておく機能があっても良かったんじゃないかと思っている(一応、マップ画面などでは「ヒント」コマンド以外に「考える」コマンドが用意されていて、現状を整理することができるようにはなっているけど・・いつでも見たい時に見れるものではないため使いづらい)

あれってなんだっけ?ってなった時に、サクッと調べられないのは快適性を損ねていると思う。

まぁ値段的なものもあるから、それをつけたらアプリの価格が上がってしまうということもあるかもしれないけど、プレイしやすさはゲームの作り手が意識しなければならないことの1つだと思うんだけどね・・。

気をつけたいこと

さて、まだプレイしてない人がこのゲームをプレイする時に気をつけた方がいいことを書いてみる。


メモを取る

画面上で重要なキーワードが出た場合は黄色に着色されているため、それらのキーワードを紙でもいいしスマホのメモ機能でもいいのでメモしておくこと。

文章になっているものは、スマホのカメラ機能を使って写真を撮っておく。ゲーム内にメモする機能が無いため、自分でそういった対策をするしかない。


こまめなセーブ

このゲームはセーブスロットが15個用意されている。問題点でも書いたけど、テキスト入力になった時にメニュー表示が効かないので、そこで答えが入力できないと先にも後にもいけないような状態になった時は、セーブしておいた場所からやり直すしかない。

選択したコマンドや選択肢によっては、突然テキスト入力モードになってしまうため、15あるスロットをフル活用してこまめにセーブすることをオススメする。

また、選択したコマンドや選択肢によっては、他のコマンドや選択肢で得られたであろう情報を見れずにすっ飛ばして先に進んでしまうケースがあるので、テキスト入力で情報不足で詰まった場合、少し前の状態から確認漏れが無いかを潰していったほうが確実だ。


ヒントの利用

マップ画面では次にどこへ行けばいいかを示唆する「ヒント」があるため、次にどこに行けばいいかわからなくなった場合はさっさとヒントを見たほうがいいと思う。

最後に

実際のところ原作当時のChild-Dreamのヒントサイトが残っていたためクリアできたけど、無かったらクリアできなかったかもしれない。そういった意味では原作自体がヒント不足で解りづらい内容になっているのが残念だ。

ということで、ANGEL WHISPER の感想でした。

PS:記事を書いていたら年が明けてしまった・・。

追記(2024/01/01)

ゲームをクリアすると原作にはないエピローグが開放される。エピローグは、ゲーム感想の部分にも書いたけど現在の世界情勢にマッチした内容になっているので、色々と考えさせられる。

ちなみに私がその立場ならヨハネの啓示を受け入れる人間だ。私はそれが今の人類のあるべき姿だと思っている。