toscanaAC’s blog

雑記です。

ゲーム感想 アケアカ「ドラゴンセイバー」

不快指数100、もうプレイしたくない。

アケアカ「ドラゴンセイバー

DRAGON SAVER

オープニング

聖剣を掲げる

飛び立つドラゴン

先日配信されたドラゴンセイバーをプレイしたので、感想を書いてみる。

ドラゴンセイバーは、以前配信されたドラゴンスピリットの続編というかアフターストーリーと銘打っているゲームでドラゴンが主役で各ステージのボスを倒していくというもの。

冒頭の言葉でわかると思うけど、中断セーブを使いながらプレイして一応クリアしたものの、ここまで酷いゲームをやったのは久しぶりだ。プレイ中に楽しいと感じることがほとんど無かった。(妖怪道中記やデンジャラスシードみたく投げてもいいかなとは思ったものの、とりあえず気持ちが切れるまではやってみた)

ライフを3ないし4にして難易度を簡単に設定すれば、おそらく多くの人がステージ4(かたつむりとか出てくるステージ)まで行けると思うんだけど、ステージ5からは一気に難易度が上がっていく。

この難易度の上がり方が尋常じゃないので、プレイしていて不快感しかない。よくここまで嫌がらせのような作り方ができるなと感心してしまうぐらいだ。

さて、ゲームの内容をざっと説明すると、ドラゴンスピリットから遥か未来、近代化した世界で戦争や環境破壊を行う人間?によって生み出された生命体が世界を支配。その支配から世界を取り戻すため太陽神アーリアがヒューイとシリアに聖剣を託すというお話。

ヒューイとシリアの2人に託していることからわかる通り、今作は2人で同時プレイできるようになっていてコンティニューも片方のドラゴンが生きていればその場で復活が可能となる。

ステージ構成は前作ドラゴンスピリットと似ているものの、未来の話ということもあって都市の残骸?みたいなものが背景に描かれていたり、機械的なイメージになっているステージもある。

ドラゴンは、通常の対空攻撃以外に溜め撃ちとなるエクスプロードショットが追加された。ただ、ドラゴンスピリットでライフが2ないし3だったのに対し、ドラゴンセイバーではライフ1が初期設定になっているためダメージ=死となるシビアなゲームになっている。

他アイテムでファイアードラゴンとかスパークドラゴンといった形態に変身でき、変身した形態に応じたエクスプロードショットが用意されている。(個人的には種類が多くてちょっとやりづらい。シンプルにブルードラゴン+α程度でいいと思う。)

ということで、問題点というか不快に思ったことを挙げてみる。

当たり判定がデカい
ドラゴンスピリットだと翼の先や頭あたりはダメージにならなかったけど、ドラゴンセイバーはほんの僅かに掠ってもダメージになってしまう。そのくせ敵の攻撃は弾が拡散されたり、あちこちの角度から放たれたりして避けるのが厳しい作りになっている。

陰険な初見殺しだらけ
ステージ5の渓谷では、高速スクロール面な上に狭いところを通り抜ける必要があり更に背後から敵が来るので、まず普通にプレイしたら抜けることはできないと思う。また、渓谷を抜けた先の川でも水面の敵と背後からの敵に挟まれてしまい所見では到底クリアできるような内容ではない。

さらにこのステージのボスも厄介だ。キャプチャは第1形態のものだけど、第2形態ではコアとなる部分のまわりを顔のパーツがまわる状態で、コアに攻撃していると狭まってきたり、逃げようとしても追い詰められたりと嫌がらせのような攻撃をしてくる。

ステージ5ボス ロックヘッド

ステージ6の氷穴でも氷の壁で狭いところを抜けるのに、ハリネズミが下からやってきてこちらへ飛びかかってくる。出現場所がすごく陰険で覚えてなければ対処できないような場面が何度も出てくる。

ステージ7でも陰険な攻撃が多くハマってなかなか抜け出せない場所もあったし、ボスのドラゴンゾンビは高速且つ量の多い撃ち返し(岩)があるとは知らなくて、普通に攻撃したら即死してしまった。嫌がらせにも程がある。

ステージ7ボス ドラゴンゾンビ

ランクによる過剰な難易度上昇
ドラゴンセイバーには、ゼビウスにあったいわゆるプレイ状態に応じた難易度調整機能が実装されていて、ミスをせずに進むと過剰に難易度が上がっていく。上級者向けにつけた機能だったんだろうけど、調整不足としか思えないような雑さで、ゲーム設定の難易度を簡単にしていても中断セーブを使ってプレイしていると無茶苦茶な攻撃をしてくる。しかも陰険。

そもそもループゲームじゃないエンディングのあるゲームなのに、そこまでクリアさせたくないのだろうか?

そして難易度が上がっているとステージ9では、アイテムを持つ敵がほとんどアンチ(パワーダウン)を出すようになって、画面にアンチが溢れるような状態になる。もう難易度調整の考え方がズレてるでしょ。

ステージ9のアンチ大量な場所

ステージ9の攻撃が無茶苦茶
ステージ9は前作ドラゴンスピリットのエリア9を彷彿とさせるような機械的な構成の魔宮となっているんだけど、敵は大量に弾を吐くし、隠れたりガードされて攻撃が無効になるタイミングがあるし、ドラスピで使えた壁抜けが使えなくなってる。もう、これでもか、って程に嫌らしい作りになっている。プレイする側の意欲を削いでどうするんだろう?

ラスボスが強すぎ
ラスボスのカオスは、前作のザウエルのようにブーメランのような半円の武器で攻撃してくるんだけど、これの追尾性能がエグくて、同時にデカい拡散弾を放ってくるので避けるのが大変。半円の武器は破壊できるけど、ボス前で大量のアンチが出てパワーダウンしていると破壊に時間が掛かってしまう。

おまけに肩当てを外して攻撃してきたり、ザコ敵?を出現させて通常攻撃と並行で攻撃してきたりと、ドラゴンの当たり判定がデカいのに画面で逃げる場所が狭くなってしまって、逃げて反撃するのが容易ではない状態になってしまう。

ラスボス ガイア(戦闘中はキャプチャを撮る暇がなかった)

こんなところだろうか。

前作ドラスピを作曲した細江氏の曲はカッコイイし、裏技でドラスピの曲が聴けたりするところは素晴らしいんだけど、もうゲームがクソだ。なんとかクリアはしたものの、もうプレイしたいとは思わない。

稼働していた当時ゲーセンでプレイしたこともあったけど、2~3回やってやらなくなったな。その後も私が見たときはやってる人がいなくて閑古鳥状態だったと思う。当時はあまり深く考えなかったけど、閑古鳥になった理由は今回プレイしてみて理解できた。

クリア(巨大化するガイア)

クリア(ガイアのなかから太陽神アーリアが・・)

エンディング(太陽神アーリア)

エンディング(ヒューイ&シリア)

エンディング(スタッフロール)

ネームエントリー

好きな人ならいいだろうけど、そうじゃなければわざわざ買ってプレイする価値は無いと思う、そう感じた。

追記

ちなみにドラスピの音楽でプレイした場合は、エンディングにおまけが追加される。ドラスピのエンディング曲の尺に合わせたといったところだろうか?(キャプチャはswitchのもの)

クリア(ガイアから出てくるアーリア)

エンディング(おまけ ナムコゲームヒストリー)

エンディング(おまけ ナムコゲームヒストリーつづき)

エンディング(おまけ ナムコゲームヒストリー最後)

ちなみに下はステージ9の要塞で敵弾だらけのシーン。こんなの避けられるかっ!って思う。バリアがあるからいけたけど、無かったら無理でしょ。

敵弾だらけ、デザイナーの嫌らしさを感じる

PS4の後にswitchでもやったけど、本当にストレスが溜まった。